アリーナ
対人戦 · 6リーグ · 毎月のシーズン
パーティは他のプレイヤーの防衛チームと戦ってポイントを競い、そのポイントによって6つのリーグのいずれかに入ります。毎月のシーズン終了時には、各リーグがリーグ内の順位に応じてゴールドかクリスタルを支払います。
リーグと報酬
ポイントでリーグが決まり、リーグ内の順位に応じて報酬が出る
レジェンドリーグは今シーズンに戦った全員のうち上位1%、ダイヤモンドリーグはそれを除いた上位5%、プラチナリーグはさらにそれらを除いた上位15%です(ゲーム内の表記は「上位1%」「次の4%」「次の10%」)。いずれも1,300ポイント以上が必要です。ポイントとランキングはサーバーが管理します。
シーズン報酬
シーズンは暦の1か月です。終了時、そのシーズンに10回以上戦っていれば、各リーグがリーグ内の順位に応じて報酬を支払います:
| リーグ | 1位 | 2位 | 3位 | 4〜10位 | それ以外の全員 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3,000クリスタル | 2,000クリスタル | 1,000クリスタル | 500クリスタル | 200クリスタル | |
| 200クリスタル | 150クリスタル | 120クリスタル | 100クリスタル | 80クリスタル | |
| 80クリスタル | 60クリスタル | 50クリスタル | 40クリスタル | 30クリスタル | |
| 1,000,000ゴールド | 750,000ゴールド | 600,000ゴールド | 500,000ゴールド | 400,000ゴールド | |
| 400,000ゴールド | 300,000ゴールド | 240,000ゴールド | 200,000ゴールド | 160,000ゴールド | |
| 160,000ゴールド | 120,000ゴールド | 100,000ゴールド | 80,000ゴールド | 60,000ゴールド |
クリスタル報酬はクリスタルショップで使えます。
クライアント内のレーティング計算式
クライアントにはゲームのレーティング関数が含まれていますが、クライアント自身はそれを呼び出しません。K = 32、400ポイント尺度のイロレーティングです。防衛側は逆方向に50%分だけ変動し、シャドウ戦は攻撃側には50%だけ反映され、防衛側には反映されません:
| 対戦 | 攻撃側の勝利 | 攻撃側の敗北 |
|---|---|---|
| 同ポイント | +16 (防衛側−8) | −16 (防衛側+8) |
| 攻撃側が200低い | +24 (防衛側−12) | −8 (防衛側+4) |
| 攻撃側が200高い | +8 (防衛側−4) | −24 (防衛側+12) |
| シャドウ戦・同ポイント | +8 (防衛側0) | −8 (防衛側0) |
新規プレイヤーの初期ポイントは1,000 + 400 × log10(チーム戦闘力 ÷ 1,000)で、最低500です。戦闘力100なら600、10,000なら1,400になります。リーグの境界も同じコードから来ており、プラチナリーグ・ダイヤモンドリーグ・レジェンドリーグは、それぞれ上位15%・5%・1%にいるプレイヤーのポイントが下限になります。
参加条件と攻撃回数
アリーナの開放条件、1日の対戦回数、戦うチーム
攻撃回数はブラジリア時間(UTC−3)の0時に回復します。ポイントの近い相手がいないときは、代わりに自分のパーティのシャドウが対戦相手として現れます。フレンドリーマッチではポイントが動かず、攻撃回数も使いません。
アリーナのチーム
- 1 フォーメーション攻撃と防衛の両方に使います。誰をどの順番で出すかを決め、控えのヒーローも入れられます。3つまで保存でき、ない場合はパーティがそのまま戦います。
- 2 対人戦ビルド各ヒーローはアリーナ専用のビルドを持てます(プリセットは2つ)。ない場合は通常のビルドで戦います。
- 3 対人戦のペットアリーナには、周回中のステージのペットとは別に、専用のペット枠があります。
対戦ルール
サーバーが決めた対戦をクライアントが再生する仕組み
「対戦では、サーバーが最後に確認したあなたのフォーメーションと相手の防衛を使います。勝敗はサーバーが決めます。」クライアントはその対戦を次のように再生します:
- 1 入場戦闘開始前に、両陣営が2秒かけて入場します。
- 2 対戦 すべての回復量が0.15倍になりますが、回復スキルは先に引き上げられるため、通常の×5.5の量を回復します。 各ヒーローの最大HPに、自身のレベルに応じた下記のレベル係数が掛かります。
- 3 アリーナの怒り 入場から1分後にすべてのダメージが2倍になり、以後30秒ごとにさらに2倍になります。
- 4 行動妨害 スタン・足止め・転倒が終わると、そのヒーローは効果時間の2倍(最低2秒)の間、再び行動を封じられません。
- 5 制限時間 1時間経っても両陣営が残っている場合、残りHPの割合が大きい側が勝ちます。
| 入場後 | 0秒 | 1分 | 1.5分 | 2分 | 3分 | 5分 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 全ダメージ | ×1 | ×2 | ×4 | ×8 | ×32 | ×512 |
ヒーローの基礎値を超える命中は、そのヒーローが攻撃する相手の回避を弱めます(通常攻撃も魔法も同様)。基礎値の2倍なら、相手の回避は半分として扱われます。+N装備のティア効果もアリーナで有効です(ティア効果を参照)。対戦を見直すと、その対戦が行われたときのルールで再生されます。
レベル別の最大HP
係数は各ヒーロー自身のレベルで決まるため、同じ対戦でも高レベルのヒーローは低レベルのヒーローより多くのHPを得ます:
| ヒーローレベル | 10以下 | 30 | 40 | 50 | 60 | 75 | 90 | 95 | 100 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 最大HP | ×0.4 | ×0.4 | ×1.4 | ×1.7 | ×4 | ×7 | ×11 | ×24 | ×30 |
列と列の間では、係数は直線的に変化します。レベル45なら×1.55、70なら×6です。 ルールバージョン6より前の対戦は、対戦に出た全ヒーローの平均レベルで再生されます。
出典:ゲームクライアント1.0.2。