周回計算機
ゲーム自身の計算式で評価した、ステージごとのゴールドと経験値
各ステージでパーティが得られるもの:1時間あたりの撃破数・ゴールド・経験値・通常の宝箱、ステージ評価の判定、ゲームのアドバイザーが経験値用に選ぶステージを、ゲーム自身の計算式から求めます。ゲームのクリアタイムを1つ入力するか、プレイ中のセーブをリアルタイムで追跡すれば、全ステージをパーティの実際のペースで計算できます。
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数値の読み方
- ステージ評価は、ゲームがステージの横に表示する判定で、「致命的」「危険」「厳しい」「適正」「楽」のいずれかです。アクトの最終ステージでは、アクトボスに対する判定になります。
- 1時間あたりの値は、最初はゲーム自身によるパーティのペースの推定値で、アドバイザーがステージを順位付けするときと同じものです。ゲームが実際に支払うのはリアルタイム戦闘での撃破分で、私たちのテストパーティではそのペースの0.7〜3.7倍(中央値は1.8倍)でした。
- 実際のペース。ゲームのアクティビティ欄のクリアタイム(「ステージ 6-5を1分56秒でクリアした」)は、そのステージの撃破目標をその時間で達成したという意味です。移動、ステージボス、全滅もすべて含まれ、ボスは撃破数に数えません。ライブセッションは、ゲームがセーブを書き込むたび(約20秒ごと)にセーブを読み取り、セーブ間の撃破数・ゴールド・経験値を合計します。どちらかでそのステージのレートが決まり、他のすべてのステージには、ゲームの推定値に同じ係数を掛けた値が入ります。係数はモンスターの強さが近いステージのものほど重く反映され、強さが離れたステージでは大まかな値になります。
- ライブのレートに付く±は95%の誤差範囲です。撃破は群れ単位で入るため、セッションが進むほど狭くなります。ライブのレートは、そのステージで2分以上かつ30体以上撃破すると有効になります。計測時間はゲームのクリアタイムより短く表示されます。ステージでの最初のセーブより前と最後のセーブより後の時間(それぞれ最大20秒)は、撃破数・ゴールド・経験値からも同じく除外されるため、レートは正しく保たれます。
- 撃破あたりのゴールドと経験値は正確な値です。ゴールド獲得と経験値獲得、レベル差で残る経験値の割合、パーティから大きく遅れたヒーローへの追い上げボーナスを反映しています。経験値は分配されず、全ヒーローがすべてを受け取ります。
- 経験値に最適はアドバイザーの選択です。最もレベルの高いヒーローが経験値の半分以上を得られるステージのうち、1秒あたりの経験値が最も多いものを、パーティがいるマップ(計画中のパーティなら表示中のマップ)とそれ以前のマップから選びます。1時間あたりのゴールド最多は、評価が「致命的」か「危険」のステージを除外します。
- セーブを読み込むと、未到達のステージとアクトは薄く表示され、ピックアップの対象から外れます。
- 含まれないもの:ステージボスの宝箱とアクトボスの宝箱(ボス勝利1回につき最大1個)、宝箱の中身、アドバイザーのその他のヒント。数値は1.0.0クライアントの計算式によるもので、全ステージでクライアント自身の結果と照合済みです。
仕組み
- 1 パーティ save.jsonをドロップするか、パーティビルダーでパーティを計画してください。このブラウザに保存された最新のビルドがここで開きます。セーブはブラウザの中だけで扱われます。
- 2 ピックアップ パーティの現在地、経験値に最適なステージ、1時間あたりのゴールドが最も多いステージ。クリックで開きます。
- 3 マップとアクト アクトのステージと1時間あたりの収入、その下にアクトボス。ステージをクリックするとウィンドウが開き、各ヒーローの次のレベルまでの時間、ボス、オフライン時間が表示されます。
- 4 実際のペース ゲームのアクティビティ欄のクリアタイムをステージのウィンドウに入力するか、save.jsonをページにドラッグしてリアルタイムで追跡します。全ステージがあなたのペースで再計算され、ライブセッションはゲームの上に小窓で表示できます。
出典:ゲームクライアント1.0.2。