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データ:v1.0.2

マップとステージ

3マップ · 10バイオーム · 300ステージ

v1.0.2

ヴェール・裂け目・深淵の3つのマップは順に難しくなり、どれも同じ10のバイオームを、10ステージずつのアクトとして進みます。アクトボスを倒すと次のアクトが開き、アクト10を倒すと次のマップが開きます。

ワールドマップ

3つのマップ

ヴェール

ステージレベル
1–33
アクトボスのレベル
4–34
戦闘力倍率
×1
経験値倍率
×1.872
ヒーローの耐性
変化なし
リフトストーン レア

裂け目

ステージレベル
34–67
アクトボスのレベル
37.33–67.33
戦闘力倍率
×10
経験値倍率
×0.982
ヒーローの耐性
−30%
リフトストーン ミシック

深淵

ステージレベル
67–100
アクトボスのレベル
70.67–100.67
戦闘力倍率
×100
経験値倍率
×1.369
ヒーローの耐性
−60%
リフトストーン エターナル
戦闘力倍率と耐性ペナルティの効果

戦闘力倍率は各ステージの戦闘力を拡大し、それが1体あたりの経験値(マップの経験値倍率を掛けたもの)と、深淵の後半では1体あたりのゴールドを決めます。モンスターのHPとダメージは、代わりにステージのレベルに従います。レベル30を超えると、エンドゲーム強化がこの4つすべてを引き上げます。耐性が0を下回ると、受けるダメージが増えます。

バイオーム

どのマップも通る10のアクトです。各バイオームのページに、モンスター、ステージボス、ドロップがあります。

各バイオームの下の小さな行は、マップ画面と実績で使われる名前と、そのアクトのボスです。

ステージとアクトボス

マップとアクトを選ぶと、その10ステージと、最後に待つアクトボスが表示されます。

ヴェール · アクト1:島々

レベル1〜3 物理ダメージ
ステージ推奨レベルモンスターのレベルHP1撃あたりのダメージゴールド/体経験値/体アイテムレベル
1-111521425.621
1-211521425.711
1-311521425.81
1-411521425.91
1-522831925.991
1-622831926.081
1-722831926.181
1-8331202626.271
1-9331202626.361
1-10331202626.461
アクトボス · ステージ1-10 潮のベヒーモス
レベル4 HP164 1撃あたりのダメージ33 物理 シールドなし フェーズ別ダメージ×1 リフトストーンレア

通常モンスターの値です。ステージボス(ステージ1〜9)はHPが×1.53〜×7です。アクトボスはレベル15から60にかけてHP・シールド・ダメージが増え、挑むたびにリフトストーンが必要で、勝利すると消費されます。

ボスはレベル差を厳しく罰します。ヒーローのレベルがステージボスやアクトボスより低いと、最初の3レベルを超えた1レベルごとに、そのヒーローへのボスのダメージが3倍になり、ヒーローのダメージは同じだけ割られます。さらにボスは60秒後に怒り状態になります。レベル差と怒りを参照してください。
数値の読み方
  • 表はステージの通常モンスターの値です。ゲームはモンスターを種類ではなくステージで強化するため、どのモンスターも同じステータスです。
  • ステージボスのHPとダメージは、レベル15までは同じステージの通常モンスターの×3と×1.5で、レベル60で×15と×3まで均等に上がります。これはどれもエンドゲーム強化を含まない値です(表に示した値ではHPが×1.53〜×7、ダメージが×1.34〜×2.08)。ステージボスはエンドゲーム強化を受けないため、レベル100ではHPがステージのモンスターの×1.53、ダメージが×1.34しかありません。ステージボスのレベルはマップ上の正確な位置で決まり、ステージのレベルと最大⅓レベルずれます。各バイオームのページにステージボスの一覧があります。
  • アクトボスはステージ10より⅔レベル高いレベルで戦います(端数処理前)。レベル15未満(ヴェールのアクト1〜4)では、HP・シールド・ダメージの追加はありません。3つのシールドはHP75%・50%・25%で発生し、新しいフェーズごとに表の倍率だけ攻撃が強くなります。勝利するとリフトストーンは消費されます。
  • HP・ダメージ・ゴールド・経験値はエンドゲーム強化込みです。1体あたりのゴールドには、クライアントに同梱された設定のゴールド×2が含まれます。ゴールドと経験値はゴールド獲得・経験値獲得のボーナス前の値で、ステージのレベルより大きく上または下のヒーローは、経験値がさらに減ります。
  • 1撃あたりのダメージは、ゲームがヒーローに表示する最大HPと同じ単位です。属性のバイオームのモンスターは、その属性のダメージに加えて1の物理ダメージを与えます。レベル17未満では、群れの大きさに応じて通常モンスターのダメージがさらに下がります(レベル1〜3で約3%、レベル10で51%)。表はその前のダメージです。
  • アイテムレベルは通常の宝箱のもので、1〜2レベル早く次の段階に達します(理由)。

エンドゲーム強化

レベル30を超えると、通常モンスターはHPとダメージが増え、より多くの経験値とゴールドを落とします。対象はヴェールの死の大地のステージ2〜10と、裂け目、深淵のすべて(209ステージ)です。ボスは対象外です。上のステージ表にはすでに含まれています。

ステージレベルHPダメージ経験値とゴールド通常の宝箱1個あたりの撃破数
31×1.038×1.013×1.005÷1.002
35×1.203×1.068×1.028÷1.01
40×1.439×1.137×1.061÷1.022
50×2.027×1.284×1.144÷1.051
60×2.819×1.443×1.255÷1.091
70×3.884×1.617×1.404÷1.144
80×5.316×1.807×1.604÷1.216
90×7.239×2.016×1.873÷1.312
100×9.819×2.246×2.235÷1.441
計算式
r = 推奨戦闘力(ステージのレベル) ÷ 推奨戦闘力(30)
推奨戦闘力(L) = e^(3.6554 + 0.67396 × ln L + 0.056393 × L)
HP × r ^ 0.48 · ダメージ × r ^ 0.17
1体あたりの経験値とゴールド × (1 + 0.14 × (HP倍率 − 1))
通常の宝箱1個あたりの撃破数 ÷ (1 + 0.05 × (HP倍率 − 1))

ゴールドは倍率を掛けた後に端数処理されます。推奨戦闘力はゲームのどこにも表示されず、ここでは基準値として使うだけです。撃破数は通常の宝箱の撃破保証で、倒すペースが遅いときにだけ決め手になります(通常の宝箱を参照)。

未記録

  • ボスから得るゴールドと経験値。クライアントはステージボスとアクトボスの値を計算していますが、それを支払うコードが見つかっていないため掲載していません。ボスの報酬は宝箱です。実際のゲームで要確認です。

出典:ゲームクライアント1.0.2。 ステージのステータスは、ゲーム自身の計算式とクライアントに同梱された設定で計算しています。