戦闘の計算式
ゲームシステムのガイド
戦闘は攻撃1回ずつシミュレートされ、攻撃・回避・ブロック・クリティカルのすべてが抽選されます。このガイドでは、1回の攻撃をゲームが処理する順番どおりに、ゲームクライアントが使う計算式とともに追っていきます。
攻撃1回の処理手順
攻撃の計算順序、クリティカル、レベル差
通常攻撃もスキルの攻撃も、すべて同じ手順をこの順番で通ります:
- 1 自動ミス対象が攻撃を受けつけない状態か、近接の攻撃者が飛行中の対象を攻撃した場合。
- 2
- 3 怒りのチャージ攻撃を受けたヒーローは1つ得ます。
- 4
- 5
- 6
- 7 ブロック判定物理部分と属性部分で別々に判定します。
- 8 吸収攻撃全体にかかります。命中した攻撃は最低1ダメージを与えます。
- 9
- 10 状態異常 攻撃した敵がまだ倒れていなければ、ヒーローの冷却・弱体・盲目がその敵に付与されます。
パーセントはゲームに表示される値です(内部では1万分率で保存され、100 = 1%)。回避・ブロック・属性ブロックはポイント値で、最大HP・自動回復・吸収はステータス画面の倍率後の値です。
クリティカル
クリティカル率は100%を超えられます。100%ごとにクリティカルの「段」が1つ確定し、残りの端数がもう1段重なる確率になります。
クリティカルは攻撃の物理部分と属性部分にかかり、継続ダメージ・反撃ダメージ・回復にはかかりません。モンスターはクリティカルを出しません。
例:クリティカル率150%
クリティカル率150%、クリティカルダメージ+50%ならM = 2.5です。すべての攻撃が少なくとも1段クリティカルになり(×2.5)、その半分は2段になります(1 + 2 × 1.5 = ×4)。平均すると×3.25です。
レベル差
モンスターよりレベルが高くても、ヒーローに得はありません。損をするのはモンスターよりレベルが低いときだけで、そのときはモンスターの攻撃も重くなります。ステージボスとアクトボスでは、レベル差のペナルティがはるかに大きくなります:
| モンスターが上回るレベル | ヒーローの与ダメージ | ヒーローの被ダメージ | ボス係数 | ヒーローの回避率の残り |
|---|---|---|---|---|
| 1レベル | ×0.87 | ×1.15 | ×1.15 | 90% |
| 2レベル | ×0.756 | ×1.32 | ×1.32 | 80% |
| 3レベル | ×0.658 | ×1.52 | ×1.52 | 70% |
| 4レベル | ×0.572 | ×1.75 | ×4.56 | 60% |
| 5レベル | ×0.497 | ×2.01 | ×13.69 | 50% |
| 6レベル | ×0.311 | ×3.22 | ×41.06 | 40% |
| 7レベル | ×0.194 | ×5.15 | ×123 | 30% |
| 8レベル | ×0.121 | ×8.24 | ×370 | 20% |
| 10レベル | ×0.047 | ×21.09 | ×3,326 | 0% |
攻撃する側か受ける側のどちらかがステージボスかアクトボスなら、ボス係数が使われます。回避の列はボス相手でも同じです。また、ボスは自分より3レベルを超えて低いヒーローに対して怒り状態になります。
継続ダメージ、アリーナ、ボスのレベル
どちらの係数も、継続ダメージのティックと反撃ダメージにかかります。ヒーロー同士の戦い(アリーナ)では、常にレベル差なしとして扱われます。
アクトボスはステージより⅔レベル高い扱いで戦うため、ステージと同じレベルのパーティでも与ダメージは×0.911、被ダメージは×1.098になります。ステージボスは、ステージより最大⅓レベル上か下で戦います。
ボスより4レベル低いヒーローは、ボスのダメージを×4.56受け、与ダメージは×0.219になります。4レベル上の通常モンスターが相手なら、被ダメージは×1.75です。
回避・モンスターの回避・盲目
手順2:攻撃がそもそも当たるか
ヒーローは回避で攻撃を避けます。回避は攻撃側のレベルとレベル差に対して計算されます:
| ポイント | 対レベル10 | 対レベル30 | 対レベル60 | 対レベル100 |
|---|---|---|---|---|
| 250 | 18.5% | 9.8% | 5.7% | 3.7% |
| 500 | 31.3% | 17.9% | 10.9% | 7.1% |
| 1,000 | 47.6% | 30.3% | 19.6% | 13.3% |
| 2,300 | 67.6% | 50% | 35.9% | 26.1% |
| 5,000 | 82% | 68.5% | 54.9% | 43.5% |
レベル係数を除けば、同じ表がブロックのポイントに対するブロック率にもなります。モンスターはこの回避を持たず、ヒーローは下のモンスターの回避を持ちません。アリーナでは、基礎命中を超える命中が、攻撃相手のヒーローの回避を下げます。基礎命中の2倍で、対象の回避ポイントは半分になります。
モンスターは自分の回避で攻撃を避けますが、避けられるのは通常攻撃だけです。スキルの攻撃は必ず命中します。
| モンスター | 敏捷 | 命中係数1に対するミス率 | 係数1.5に対して |
|---|---|---|---|
| 俊敏 | ×1.714 | 39.1% | 30% |
| 通常(ボスはすべてこれ) | ×1 | 27.3% | 20% |
| 鈍重 | ×0.444 | 14.3% | 10% |
モンスターと同じレベルの基礎命中ちょうどを持つヒーローの場合です(基礎命中を参照)。命中が高ければ下がります。
モンスターにかかった盲目は、そのモンスターに攻撃されるヒーローを助けます。回避がないヒーローにも効果があります:
ボスには盲目が効きません。盲目を持つヒーローは、攻撃した敵に盲目を付与します(状態異常を参照)。アサシンの煙幕はデバフとして盲目を与えます。
例:回避500、盲目25%
レベル30のモンスターに対する回避500:500 ÷ (500 + 5 × 460) = 17.9%。そのモンスターがヒーローより3レベル高ければ、その70%が残り、12.5%になります。
盲目25%なら、回避0のヒーローに対してもモンスターの攻撃の20%が外れます。
ダメージ軽減
手順6〜8:鎧・耐性・ブロック・吸収
鎧と耐性は攻撃の各部分を軽減し、回避は攻撃そのものを避け、ブロックは部分を半減し、吸収は残りを削ります。
鎧と貫通
防御力は攻撃の物理部分を軽減します。攻撃側のレベルに対して計算されるため、同じ防御力でも強いモンスターほど防げる量が少なくなります:
防具の重さによって、防御力が85%の上限にどこまで近づけるかが決まります(上限には届きません)。モンスターは貫通を持たないため、最後の項が関係するのはアリーナだけです。
重装ヒーローの物理軽減です。中装なら0.8倍、軽装なら0.6倍してください:
| モンスターのレベル | 防御力 200 | 防御力 400 | 防御力 1,000 | 防御力 3,000 |
|---|---|---|---|---|
| レベル10 | 54.8% | 66.7% | 76.6% | 82% |
| レベル30 | 39.5% | 54% | 69.1% | 78.9% |
| レベル60 | 27.9% | 42% | 60.3% | 74.8% |
| レベル100 | 20% | 32.4% | 51.5% | 69.9% |
モンスターの鎧はステージの強さとともに上がり、上限は75%です。ヒーローの貫通はその割合だけ鎧を無効にし、モンスターにかかった貫通のデバフ(鎧破壊)は、そのモンスターを攻撃するすべてのヒーローの貫通に加算されます。
例:防御力400、貫通20%
レベル30のモンスターに対する防御力400:0.85 × 400 ÷ (400 + 50 + 180) = 重装クラスなら54%、中装なら43.2%、軽装なら32.4%。
物理ダメージを58.8%軽減するモンスターは、貫通20%のヒーローに対しては47%軽減します。
耐性
各耐性は、攻撃のうち対応する属性の部分を軽減します。防御力と同じく防具の重さで重み付けされ、高難度のマップでは下がります。0を下回ると、その属性のダメージが増えます:
最大耐性はパッシブツリーで得られます。モンスターは重さ係数1で、0を下回ることはなく、上限は75%です。自分の属性への耐性が100%と記載されているモンスターも、75%として扱われます。
例と、75%を超える耐性
火耐性75%のメイジ(軽装、重さ係数0.6)は、ヴェールでは火ダメージを1 − 0.75 × 0.6 = 55%受けます。深淵では耐性が15%に下がり、1 − 0.15 × 0.6 = 91%受けます。雷耐性30%の重装ヒーローは深淵で−30%になり、雷ダメージを130%受けます。
コードを読む限り、マップのペナルティは上限の判定より先に引かれます。そのため、ステータス画面で「超過分」と表示されていても、裂け目と深淵では75%を超える耐性は無駄になりません。アクトボス戦でも、ペナルティ込みの耐性が使われます。
ブロック
ブロックは攻撃の物理部分を、属性ブロックは属性部分を受け持ちます。どちらも攻撃にその部分がある場合だけ判定され、レベル差の係数はかかりません:
レベル30のモンスターに対してブロック500なら、物理部分を17.9%の確率でブロックします。モンスターはブロックしません。属性バイオームのモンスターはダメージのほぼすべてを自分の属性で与えるため、そうした相手にはブロックより属性ブロックのほうがはるかに重要です。
吸収
吸収はブロックの後、最後にかかり、攻撃全体に効きます。大きい攻撃より小さい攻撃のほうが、吸収される割合が大きくなります:
攻撃の5倍の吸収で、その攻撃は半分になります。モンスターは吸収を持ちません。
例:吸収500
吸収500は100ダメージの攻撃を半分にしますが(100 × 500 ÷ 1,000 = 50)、1,000ダメージの攻撃からは9.1%しか減らしません(1,000 × 5,000 ÷ 5,500 = 909)。
ボーナスとデバフ
増幅・怒りのチャージ・状態異常
怒り・感電・呪い・脆弱
この4つは1つの「乗算」ダメージボーナスを共有し、+300%を超えるとソフトキャップがかかります。感電・呪い・脆弱は75%、怒りは全量で計算されます。ヒーローが持つ場合はそのヒーロー自身の攻撃と継続ダメージのティックを上げますが、反撃ダメージは上げません。スキルのデバフとしてモンスターにかかった場合は、そのモンスターへの全員のダメージを上げます:
| ボーナス合計 | +300% | +400% | +600% | +1,000% | +2,000% |
|---|---|---|---|---|---|
| 実効ボーナス | +300% | +386% | +508% | +661% | +869% |
感電100%と呪い60%だけなら+120%になります。モンスターはこの4つをどれも持ちません。
刻印:断罪と呪い
怒りのチャージ。ヒーローに命中した攻撃1回ごとにチャージが1つ増え、最大10までたまります。回避した攻撃やヒーロー自身の攻撃では増えません。最後に攻撃を受けてから4秒たつとチャージが減り始め、2秒ごとに1つ消えます。
係数は0から2までで、チャージが10でHPがほぼ残っていないときに2倍になります。ブロックした攻撃でもチャージは増えます。
例:バーバリアン
バーバリアンは最初から怒り+6%を持っています。チャージ10、HP半分なら係数は1 × 1.5 = 1.5で、+9%が加わります。
弱体・冷却・盲目と行動妨害
ヒーローの弱体・冷却・盲目は、攻撃したすべての敵に4秒間付与され、攻撃するたびに更新されます。効果中は、スキルのデバフによる同じ効果と同様にパーティ全体に有効です:
| 効果 | 効果 | ボス |
|---|---|---|
| 弱体 | 弱体を受けた側のダメージ ÷ (1 + 弱体) | 50%で計算 |
| 冷却 | 冷却を受けた側の攻撃間隔と詠唱時間 × (1 + 冷却)。凍結ではなく減速です。 | 無効 |
| 盲目 | 攻撃が外れやすくなる(盲目を参照) | 無効 |
| スタン・凍結・束縛・拘束・つかみ | 特定のスキルで発生し、効果時間の分だけ対象の次の行動を遅らせる | 無効 |
各ヒーローは自分の値(そのステータスと、同じステータスのバフの合計)を付与し、異なるヒーローやスキルからの値は合算されます。回避された攻撃では何も付与されません。
例:弱体25%、冷却50%
弱体25%でモンスターのダメージは80%になり、冷却50%で攻撃が毎秒1回から1.5秒に1回になります。ウィッチの不運はデバフとして弱体を与えます。
継続ダメージと回復
出血・腐敗・火傷・毒、反撃ダメージ、回復、自動回復、ライフスティール
継続ダメージ
ヒーローの出血・腐敗・火傷・毒のステータスは合算されて1つの毎秒固定ダメージになり、ヒーローが今攻撃している対象に毎秒1回与えられます。属性は関係ありません:
鎧・耐性・クリティカル・回避・ブロックは適用されず、ライフスティールで回復できます。
継続ダメージのスキルは次のように働きます:
- 1 通常攻撃スキルはまずヒーローの通常攻撃を当てます。
- 2 ティック発動時に1回、その後は毎秒発生するため、5秒の効果なら5回ティックします。ティックも鎧と耐性を無視します。
- 3 再使用同じスキルをもう一度使うと効果が更新されます。異なるヒーローからの同じ効果は重なります。
ヒーラーの聖炎は、傷ついた対象ほど強くなります:各ティック × (0.25 + 1.5 × 対象の失ったHPの割合)。
反撃ダメージ
反撃ダメージは継続ダメージのステータスと同じく、ヒーローが今攻撃している対象に毎秒1回与えられます。成長する反撃ダメージがあると、比例以上に伸びます:
レベル係数と弱体は適用されますが、増幅ボーナスは適用されず、軽減も一切受けません。ライフスティールで回復できます。
例:成長する反撃ダメージ100%と50%
反撃ダメージ1,000に成長する反撃ダメージ100%なら、毎秒1,000 × (1 + 1 × 1) = 2,000を与えます。反撃ダメージ500に成長する反撃ダメージ50%なら、500 × (1 + 0.5 × 0.5) = 625です。成長する反撃ダメージがなければ、反撃ダメージはその値のままです。
回復と自動回復
与回復と被回復は、回復スキルと回復オーラの自動回復に影響しますが、それ以外の自動回復やライフスティールには影響しません:
使用者のダメージは攻撃力とすべての属性ダメージの合計なので、ダメージが4倍なら回復量は2倍になります。使用者自身だけを回復する場合は、0.0097の代わりに0.0199を使います。
| 出所 | 回復の仕組み |
|---|---|
| 自動回復 | 生きているキャラクターはすべて、毎秒1回、自動回復の値(ステータス画面の値)だけ回復します。上限はなく、マイナスの自動回復はダメージになります。 |
| 回復オーラ | 回復のオーラはパーティメンバー全員に自動回復を加えます。戦闘中はこの自動回復に上記の倍率がかかりますが、ステータス画面にはその分が反映されません。 |
| ライフスティール | 与えたダメージの一定割合:攻撃、継続ダメージのティック、反撃ダメージ。 |
| 回復スキル | 傷ついたパーティメンバー全員(または使用者のみ)を、HPの低い順に、それぞれ全量回復します。 |
| 継続回復 | メンバーが傷ついている間だけ、毎秒1回ティックします。 |
| シールド | 効果中は吸収を加えます。 |
| 最大HPバフ | 最大HPと現在のHPを同じ量だけ上げます。 |
アリーナでは、独自のルールで回復量が調整されます。
1回あたりの回復量と例
量はスキルのクールダウン1秒あたりの値です。即時回復ではそれにクールダウンを掛けた量を回復し、継続回復ではその量をティックに分けて回復します。スキル値は、スキルの基本値とランクボーナスの合計にスキル威力を掛けたものです。
与回復20%のヒーローが被回復10%のヒーローに1,000HPの回復を使うと、1,000 × 1.2 × 1.1 = 1,320回復します。
与回復50%のヒーラーによる自動回復100のオーラは、戦闘中、被回復20%のメンバーに100 × 1.5 × 1.2 = 180の自動回復を与えます。
ステータス・速度・クールダウン
ステータスの組み立て方、攻撃と詠唱、クールダウン短縮
ステータスの算出方法
ヒーローのステータスは決まった順番で組み立てられるため、パッシブツリーの%ボーナスは、それより前に加わったすべてに掛かります:
- 1 装備 装備中のアイテムのすべてのアフィックスとエンチャント(強化+1ごとに5%〜12%増え、レアリティが高いほど多い)と、ソケットにはめたジェム。
- 2 クラスの成長値 × レベル ほとんどのクラスは攻撃力・防御力・最大HPが成長します。メイジは攻撃力の代わりに属性ダメージ、ウィッチはカオスダメージが成長します。成長値は各クラスのページに載っています。
- 3クラスの基礎ステータス
- 4基礎命中計算式は下記。
- 5 パッシブツリー 固定値、ダメージ変換、%増加、最後に「乗算」の倍率。その後、すべてのステータスが切り捨てられます。
- 6 最終倍率最大HP×10、自動回復×1.5、吸収×5。戦闘ではこの倍率後の値を使います。
ヒーラーは最終倍率の直前に、攻撃力の15%に等しい自動回復も得ます。属性ダメージは、ヒーローの属性のうちすでに最も高いものに加算されます(同値なら火・氷・雷・カオスの順。属性ダメージがないヒーローは火として得ます)。強化した装備のティア効果はステータスには載らず、戦闘中にときどき短いバフとして発動します。
属性付与した武器とエンジニアの雷
基礎命中(手順4)はレベルとクラスで決まります:
例:レベル30の基礎命中
レベル30のウォリアーの基礎命中は(100 + 360) × 1.5 = 690、レベル30のメイジは460です。
攻撃と詠唱
すべてのキャラクターは一定のリズムで通常攻撃を行います。攻撃速度はこれを比例して速め、上限はありません:
モンスターは攻撃速度を持たないため、毎秒1回攻撃します。
スロットにセットしたスキルが使えるようになると、ヒーローは次の通常攻撃の代わりにそれを使います:
- 1 選択 スキルは最後に使ったものの次から順番に試されます。回復は誰かが傷つくまで待ちます。その他のスキルは、敵が残り1体で、パーティの通常攻撃で約2秒以内に倒せる場合は使われません。
- 2 詠唱 行動の長さは、攻撃間隔と詠唱時間のうち長い方になります。クールダウンは詠唱の開始時に始まります。攻撃系のスキル(ダメージ、継続ダメージ、デバフ、防御破壊)が敵の残っていないときに発動した場合は消費されず、使用可能なまま残ります。
- 3 ヒット スキルを使うたびに、ヒーローの通常攻撃のヒットも入ります。ダメージスキルはその上に自身のボーナスを加え、バフ・回復・デバフでも現在の対象にそのヒットが当たります。スキルのヒットは回避されません。
例:攻撃速度25%、詠唱速度60%
攻撃速度25%なら毎秒1.25回、つまり0.8秒ごとに1回攻撃します。詠唱速度60%なら詠唱は0.5秒に短縮されます。
クールダウン短縮
クールダウンのステータスは逓減します。実際の短縮率は80%に近づきますが、届くことはありません。
| クールダウン(ステータス) | 10% | 20% | 30% | 50% | 80% | 100% | 200% | 400% |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 実際の短縮率 | 9.4% | 17.7% | 25% | 37.2% | 50.6% | 57.1% | 73.4% | 79.5% |
どのスキルも1.5秒より短い間隔では再使用できません。またバフ・シールド・最大HPバフは効果時間より早く再使用できないため、重ねがけはできません。
+10の節目が目覚めた装備のティア効果のうち2つは、発動時にこの制限を回避します。詠唱の歩みは次のスキルをクールダウンなしで発動させ、即応はすべてのスキルのクールダウンを2秒短縮します。
例:クールダウン8秒のスキル
8秒のスキルは、クールダウン50%なら5.03秒ごと、クールダウン200%なら2.13秒ごとに使えます。3秒のスキルはクールダウン200%で下限の1.5秒に達します。
モンスターの戦い方
序盤の群れ、狙われるヒーロー、ボスとその怒り、戦闘不能
モンスターは毎秒1回攻撃し、クリティカル・回避・ブロック・吸収・自動回復・ライフスティール・ダメージ増幅を持ちません。ステージごとのステータスはマップとモンスター図鑑のページにあります。ステージレベル30を超えると、通常モンスターにはエンドゲーム強化も加わり、HPとダメージが増えます。
序盤の群れは攻撃が弱い
ステージレベル17未満では、通常モンスター1体ごとのダメージ(最大HPではなく)が引き下げられ、群れ全体でも数体分ほどの攻撃力になります:
| ステージレベル | 1–3 | 5 | 8 | 10 | 13 | 15 | 17以上 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| モンスターのダメージ | ×0.027 | ×0.166 | ×0.375 | ×0.514 | ×0.722 | ×0.861 | ×1 |
ステージごとに記載のダメージには、これは含まれていません。
誰が狙われるか
ガーディアン(ウォリアー・バーバリアン・パラディン)が前線を支えます:
| 攻撃する側 | 標的 |
|---|---|
| 通常モンスター(ガーディアンが1人でも生存中) | ガーディアンのみ。ガーディアンが攻撃したモンスターは、すぐにそのガーディアンを狙います。ほかのヒーローが通常モンスターにダメージを与えると、10%の確率でモンスターはそのヒーローに標的を切り替え、ガーディアンが引き戻すかそのヒーローが倒れるまで狙い続けます。 |
| 通常モンスター(ガーディアンがいない場合) | パーティ全体に均等に分散。 |
| ボス(ステージボスとアクトボス) | 常にパーティの並び順で最初の、生存しているガーディアン。ヘイトは無視します。 |
近接モンスターは飛行中のヒーローを狙えません。
ボス
ステージボスとアクトボスは独自のルールで戦います:
| 状態異常 | スタンなどの行動妨害、冷却、盲目が効きません。弱体は50%の効果になります。 |
| 回避 | 通常モンスターと同じ(敏捷 ×1)。 |
| レベル差 | より厳しいボス係数。 |
| 強さ | エンドゲーム強化なし:レベル30を超えて強化されるのは通常モンスターだけです。 |
怒り。ボスの出現から60秒後にダメージが2倍になり、その後30秒ごとにさらに2倍になります。ただし対象になるのは、ボスより3レベルを超えて低いヒーローだけです:
| ボス出現からの時間 | 60秒未満 | 60 s | 90 s | 120 s | 150 s | 180 s |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ボスのダメージ | ×1 | ×2 | ×4 | ×8 | ×16 | ×32 |
怒りの影響を受けるほどレベルの低いヒーローがパーティにいる間は、ボスのHPバーの横に「怒りまで」のカウントダウンが表示され、その後「怒り ×2」「×4」…と表示されます。ボスとのレベル差が3レベル以内のパーティには発生しません。
ヒーローが倒れたとき
| ヒーローが倒れる | そのヒーローがパーティに与えていたバフ・シールド・オーラは消えます。ステージボスを倒すか、パーティが全滅するか、ステージが変わるまで倒れたままです。 |
| 外してから戻す | 戦闘中にパーティから外して戻したヒーローは、外したときのHPのまま戻ります。倒れていた場合は倒れたままです。 |
| パーティが全滅 | ステージが最初からやり直しになります。「倒れたらステージを1つ戻る」がオンなら、1つ前のステージに戻ります。 |
| アクトボスで全滅 | パーティはステージ9に戻ります。 |
| パーティを移動させる | マップで別のステージを選ぶか、解放済みの最も先のステージへ飛ぶ▶▶ボタンを押すと、そこで新しい戦闘が始まりますが、各ヒーローのHPの割合とスキルのクールダウンは引き継がれます。倒れていたヒーローはHP10%で起き上がります。 |
ステージに勝利したときや全滅したときは、次の戦闘はHP全快・全スキル使用可能の状態で始まります。
計算例
1つの戦闘を攻守の両面から、全手順込みで計算
レベル30の重装ヒーローが、ヴェールの浮遊島でステージ10の通常モンスターと戦う場合:
ヒーロー
- レベル
- 30、重装
- 攻撃力
- 500
- クリティカル率
- 10%
- クリティカルダメージ
- +50%
- 防御力
- 400
- 耐性
- 30%
- 命中(基本値)
- 690
- 回避
- 800
- ブロック
- 500
- 吸収
- 500
モンスター
- レベル
- 30
- バイオーム
- 雷
- 敏捷
- 敏捷型(×1.714)
- 物理ダメージ軽減
- 58.8%
- 素のダメージ
- 物理1 + 雷180
ヒーローがモンスターを攻撃
| 段階 | 計算 | 結果 |
|---|---|---|
| クリティカルと防御(平均) | 500 × (1 + 0.1 × 1.5) × (1 − 0.588) | 命中した通常攻撃1回あたり236.8 |
| 敏捷型モンスターの回避 | 1,478 ÷ (1,478 + 5 × 690) | 通常攻撃の30%が外れる |
スキルのヒットは必ず当たります。
モンスターがヒーローを攻撃
| 段階 | 計算 | 結果 |
|---|---|---|
| 物理軽減 | 0.85 × 400 ÷ (400 + 50 + 180) | 54% |
| 耐性適用後の雷 | 180 × (1 − 0.30) | 126 |
| ブロック(物理部分のみ) | 17.9%の確率で物理部分を半減 | 平均126.4 |
| 吸収 500 | 126.4 × 632 ÷ (500 + 632) | 70.6 |
| 回避 800 | 800 ÷ (800 + 2,300) = 攻撃の25.8%が外れる | 1回の攻撃あたり平均52.4 |
確認できなかったこと
コードから読み取ったもので、実際のゲームではまだ確認していません:
- 耐性にかかるクラス区分の補正。軽装クラスは耐性の60%、中装クラスは80%しか得られません。防具のツールチップには記載されていません。
- 継続ダメージと反撃ダメージはすべての軽減を無視します。防御の高いボスで検証が必要です。
- 即時ダメージスキルにはクールダウンが二重に効きます。クールダウンが短くなるうえ、1回あたりのダメージも上がります。コードはそうなっていますが、意図された仕様かどうかは不明です。
- 約40のスキルには個別の追加処理があり(多段ヒット、連鎖、マーク、タレット)、このガイドでは扱っていません。
- どのモンスターが敏捷型か。ゲームはアクトごとの古い3体のモンスターリストから敏捷を決めているため、画面上のモンスターと一致しない場合があります。
- アリーナ、リフトのコロッサス、クランのビーストハントは同じエンジンを独自のルールで使っており、ここでは扱っていません。
- 表示上の上限。ステータス画面では、75%(最大耐性込みで85%)を超える耐性と、100%を超える貫通を超過分として表示します。攻撃速度・クリティカル率・回避・ブロックには、戦闘での上限はありません。
出典:ゲームクライアント1.0.2。