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データ:v1.0.2

戦闘の計算式

ゲームシステムのガイド

v1.0.2

戦闘は攻撃1回ずつシミュレートされ、攻撃・回避・ブロック・クリティカルのすべてが抽選されます。このガイドでは、1回の攻撃をゲームが処理する順番どおりに、ゲームクライアントが使う計算式とともに追っていきます。

攻撃1回の処理手順

攻撃の計算順序、クリティカル、レベル差

手順数10レベル差1ごと×1.15

通常攻撃もスキルの攻撃も、すべて同じ手順をこの順番で通ります:

  1. 1
    自動ミス対象が攻撃を受けつけない状態か、近接の攻撃者が飛行中の対象を攻撃した場合。
  2. 2
  3. 3
    怒りのチャージ攻撃を受けたヒーローは1つ得ます。
  4. 4
  5. 5
  6. 6
    鎧と耐性 物理部分には鎧、各属性部分には耐性が適用されます。
  7. 7
    ブロック判定物理部分と属性部分で別々に判定します。
  8. 8
    吸収攻撃全体にかかります。命中した攻撃は最低1ダメージを与えます。
  9. 9
    ボーナス 怒り・感電・呪い・脆弱、次に弱体、最後にアクトボスのフェーズ倍率とボスの怒り。
  10. 10
    状態異常 攻撃した敵がまだ倒れていなければ、ヒーローの冷却・弱体・盲目がその敵に付与されます。
部分 = 元のダメージ × クリティカル × レベル係数 × (1 − 鎧または耐性の軽減) × ブロック
攻撃 = max(1, 吸収(物理部分 + 属性部分)) × (1 + 増幅) ÷ (1 + 弱体) × ボスのフェーズ × ボスの怒り

パーセントはゲームに表示される値です(内部では1万分率で保存され、100 = 1%)。回避・ブロック・属性ブロックはポイント値で、最大HP・自動回復・吸収はステータス画面の倍率後の値です。

クリティカル

クリティカル率は100%を超えられます。100%ごとにクリティカルの「段」が1つ確定し、残りの端数がもう1段重なる確率になります。

クリティカル倍率 M = 2 + クリティカルダメージ
段数 n = クリティカル率の整数部分、端数の確率でさらに+1
ダメージ 0段なら× 1、1段なら× M、n段なら× (1 + n × (M − 1))
平均 = 1 + クリティカル率 × (M − 1)

クリティカルは攻撃の物理部分と属性部分にかかり、継続ダメージ・反撃ダメージ・回復にはかかりません。モンスターはクリティカルを出しません。

例:クリティカル率150%

クリティカル率150%、クリティカルダメージ+50%ならM = 2.5です。すべての攻撃が少なくとも1段クリティカルになり(×2.5)、その半分は2段になります(1 + 2 × 1.5 = ×4)。平均すると×3.25です。

レベル差

モンスターよりレベルが高くても、ヒーローに得はありません。損をするのはモンスターよりレベルが低いときだけで、そのときはモンスターの攻撃も重くなります。ステージボスとアクトボスでは、レベル差のペナルティがはるかに大きくなります:

レベル差 = モンスターがヒーローより何レベル高いか(高くなければ0)
係数 = 最初の5レベルまでは1.15 ^ レベル差、それ以降は1レベルごとに× 1.6
ボス係数 = 最初の3レベルまでは1.15 ^ レベル差、それ以降は1レベルごとに× 3
ヒーローのダメージ ÷ 係数 · モンスターのダメージ × 係数
モンスターが上回るレベルヒーローの与ダメージヒーローの被ダメージボス係数ヒーローの回避率の残り
1レベル×0.87×1.15×1.1590%
2レベル×0.756×1.32×1.3280%
3レベル×0.658×1.52×1.5270%
4レベル×0.572×1.75×4.5660%
5レベル×0.497×2.01×13.6950%
6レベル×0.311×3.22×41.0640%
7レベル×0.194×5.15×12330%
8レベル×0.121×8.24×37020%
10レベル×0.047×21.09×3,3260%

攻撃する側か受ける側のどちらかがステージボスかアクトボスなら、ボス係数が使われます。回避の列はボス相手でも同じです。また、ボスは自分より3レベルを超えて低いヒーローに対して怒り状態になります。

継続ダメージ、アリーナ、ボスのレベル

どちらの係数も、継続ダメージのティックと反撃ダメージにかかります。ヒーロー同士の戦い(アリーナ)では、常にレベル差なしとして扱われます。

アクトボスはステージより⅔レベル高い扱いで戦うため、ステージと同じレベルのパーティでも与ダメージは×0.911、被ダメージは×1.098になります。ステージボスは、ステージより最大⅓レベル上か下で戦います。

ボスより4レベル低いヒーローは、ボスのダメージを×4.56受け、与ダメージは×0.219になります。4レベル上の通常モンスターが相手なら、被ダメージは×1.75です。

確認できなかったこと

コードから読み取ったもので、実際のゲームではまだ確認していません:

  • 耐性にかかるクラス区分の補正。軽装クラスは耐性の60%、中装クラスは80%しか得られません。防具のツールチップには記載されていません。
  • 継続ダメージと反撃ダメージはすべての軽減を無視します。防御の高いボスで検証が必要です。
  • 即時ダメージスキルにはクールダウンが二重に効きます。クールダウンが短くなるうえ、1回あたりのダメージも上がります。コードはそうなっていますが、意図された仕様かどうかは不明です。
  • 約40のスキルには個別の追加処理があり(多段ヒット、連鎖、マーク、タレット)、このガイドでは扱っていません。
  • どのモンスターが敏捷型か。ゲームはアクトごとの古い3体のモンスターリストから敏捷を決めているため、画面上のモンスターと一致しない場合があります。
  • アリーナ、リフトのコロッサス、クランのビーストハントは同じエンジンを独自のルールで使っており、ここでは扱っていません。
  • 表示上の上限。ステータス画面では、75%(最大耐性込みで85%)を超える耐性と、100%を超える貫通を超過分として表示します。攻撃速度・クリティカル率・回避・ブロックには、戦闘での上限はありません。

出典:ゲームクライアント1.0.2。