アイテムドロップとレアリティ
ゲームシステムのガイド
アイテムはすべて宝箱から出ます。宝箱がアイテムのレアリティ、レベル帯、部位、ベースを抽選し、そこから先にランダムな要素はありません。ベース・レアリティ・レベルが同じアイテムは、アフィックスもまったく同じです。
アイテムの入手先
アイテムはすべて宝箱から出て、撃破ではドロップしない
撃破で得られるのはゴールド、経験値、茶色の宝箱への進行度、ペットの討伐とモンスター図鑑のカウントで、アイテムは出ません。アイテム・素材・ジェムはすべて宝箱から出ます。
通常の宝箱
- 色
- 茶
- 条件
- 撃破
- アイテム入り
- 50%
ステージボスの宝箱
- 色
- 青
- 条件
- ステージボス
- アイテム入り
- 90%
アクトボスの宝箱
- 色
- 赤
- 条件
- アクトボス
- アイテム入り
- 90%
新しいセーブで最初の茶色の宝箱には、必ずアイテムが入っています。ステージ6以降、茶色と青の宝箱は代わりにリフトストーンになることがあります。詳細と各宝箱の出現頻度は宝箱のページにあります。アイテムは作業台で鍛造・変成して作ることもできます。
レアリティの抽選
宝箱ごとの各レアリティの確率
レアリティは、宝箱ごとに決まった固定の重みによる抽選です。重みの合計はどれも10,000,000なので、各重みはそのまま10,000,000分の確率になります。鍛冶場は茶色の宝箱と同じ抽選です:
| レアリティ | 茶 | 青 | 赤 |
|---|---|---|---|
| コモン | 64.66% | 58.94% | 51.84% |
| アンコモン | 21.63% | 23.01% | 23.81% |
| レア | 9.66% | 11.98% | 14.58% |
| ヒロイック | 3.78% | 5.46% | 7.81% |
| ミシック | 0.212% | 0.465% | 1.42% |
| レジェンダリー | 0.0569% | 0.146% | 0.523% |
| エターナル | 0.0019% | 0.003% | 0.0062% |
確率はアイテム1個あたりです。どのパーティでも同じで、ステータスやコデックスのグリフ、ペットで変わることはありません。ゴールド獲得で増えるのはゴールドで、レアリティではありません(ゴールド獲得を参照)。
いずれも概算です。アイテムが入っているのは茶色の宝箱の半分だけで、赤い宝箱では10個に9個です。
ゲームが抽選に使う重み
| レアリティ | 茶 | 青 | 赤 |
|---|---|---|---|
| コモン | 6,466,332 | 5,894,372 | 5,184,286 |
| アンコモン | 2,162,857 | 2,300,651 | 2,380,956 |
| レア | 965,872 | 1,197,751 | 1,458,062 |
| ヒロイック | 377,907 | 545,824 | 781,326 |
| ミシック | 21,150 | 46,549 | 142,418 |
| レジェンダリー | 5,688 | 14,557 | 52,337 |
| エターナル | 194 | 296 | 615 |
クライアントのバランス設定ファイルには独自の重みが入っていないため、コードに書かれたこの値で抽選します。ゲームサーバーは同名の設定でこれを置き換えられます。
アイテムレベル
全マップ・全アクトで宝箱が出すアイテムのレベル帯
アイテムレベルは1、10、20…100というレベル帯で決まります。アイテムは元のレベル以下で最も高いレベル帯になり、ヒーローはそのレベルから装備できます。
| 宝箱 | アイテムレベル |
|---|---|
| コードを読む限り、ステージの推奨レベル + 2のレベル帯です。レベル帯の1〜2レベル手前で、すでにそのレベル帯になります(下記参照)。 | |
| コードを読む限り、ステージの推奨レベル + 2のレベル帯で、そのステージの茶色の宝箱と同じです。ヒーローのレベルによる制限はありません。 | |
| アクトボスのレベル + 2のレベル帯です。ヴェールのアクト6のボスならレベル20、深淵のアクト10のボスならレベル100のアイテムになります。 |
茶色の宝箱が早めに次のレベル帯に届く理由と、ボスの宝箱の上限
ルール上は、次のレベル帯の2レベル手前で33%、1レベル手前で67%の確率で次のレベル帯になり、その判定には宝箱を落としたときと同じ抽選値が使われます。配布されている設定では撃破で宝箱を抽選することはないため、茶色の宝箱はすべて撃破数による確定分です。その場合ゲームは抽選値0で判定し、0は常に確率を下回ります。そのため、コードを読む限り、レベル帯の1〜2レベル手前の茶色の宝箱は必ずそのレベル帯になります。
ボスの宝箱は、アクトボスのレベル帯に5(青)または12(赤)を足し、ステージまたはアクトボスのレベル + 2を上限とします。どのステージでも、結果はレベル + 2だけで求めたレベル帯と同じになります。
全アクトのアイテムレベル。マップを選んでください:
ジェムと素材も宝箱のレベルに従います。ジェムのティアは抽選で、上限は1 + 宝箱のレベル ÷ 20(切り捨て)です(ジェムのティアを参照)。素材はアイテムレベル1–10でティア1、20–30でティア2、40–50でティア3、60–70でティア4、80以上でティア5です。
部位とベース
宝箱が抽選する部位と、その中のベース
宝箱が出せる部位はどれも同じ確率です。宝飾はボスの宝箱(と鍛冶場、変成)からしか出ません:
| 宝箱 | 出る部位 |
|---|---|
| 武器・副武器・兜・鎧・脚甲・手袋・ブーツ・ベルト:各8分の1 | |
| 10%:ネックレス・イヤリング・ブレスレット・指輪が各4分の1。90%:茶色の宝箱と同じ8部位。 | |
| 12部位のいずれか、各12分の1(宝飾は3分の1) |
続いて、部位の中でベースが選ばれます:
| 部位 | ベースの決まり方 |
|---|---|
| 武器と副武器 | 1つのクラス専用で、そのクラスしか使えません。クラスは、パーティか控えにいる所持クラスから選ばれます。現在のパーティにいないクラスを所持している場合、抽選の80%でパーティのクラスが選ばれ、ゲーム設定の戦利品はパーティ用のみをオンにすると常にパーティのクラスになります。 |
| 鎧 | 重装・中装・軽装のいずれかで、所持クラスが着る重さの中から同じように選ばれます。ヒーローは自分のクラスの重さしか着られません。 |
| 宝飾 | 部位ごとの6種類のベースから均等に選ばれます。 |
戦利品はパーティ用のみが効くのは宝箱だけです。パーティにいないクラスが控えにいる場合、鍛冶場と変成は代わりにクラスチケットで抽選します:パーティのヒーロー1人につき3枚、控えのヒーロー1人につき1枚です。すべてのベースとそのアフィックス一覧はアイテムのページにあります。
アフィックスとソケット
アイテムレベルとレアリティ別のアフィックス値、強化、ソケット
アイテムにはレアリティが許す数だけアフィックスが付き、常にベースの一覧の先頭から順に付きます。数値はアイテムレベルとレアリティで決まり、抽選はありません:
| レアリティ | アフィックス | アフィックス倍率 | +1ごと | 最大+ | ゴールド価値の倍率 | 最大ソケット数(武器) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| コモン | 1 | ×1 | +5% | +2 | ×1 | 0 |
| アンコモン | 2 | ×1.5 | +6% | +4 | ×3 | 1 |
| レア | 3 | ×2 | +7% | +6 | ×10 | 2 |
| ヒロイック | 4 | ×2.5 | +8% | +8 | ×30 | 3 |
| ミシック | 5 | ×3 | +10% | +10 | ×100 | 4 |
| レジェンダリー | 6 | ×3.5 | +11% | +10 | ×300 | 5 |
| エターナル | 7 | ×4 | +12% | +10 | ×1,000 | 6 |
武器・副武器・宝飾のアフィックス一覧は6つなので、レジェンダリーとエターナルはどちらも6つすべてが付きます。防具の一覧は7つなので、7つ目が付くのはエターナルの防具だけです。「+1ごと」は強化1段階ごとに全アフィックスへ加わる量で、レアリティの「最大+」まで上がります。
作業台でさらに上乗せできます:鍛冶場でのスクロールによる追加アフィックス1つ、エンチャント、または武器ならエンチャントの代わりに属性付与です。
計算式(攻撃力のアフィックスの例)
レベル100のエターナルの攻撃力アフィックスは (4 + 2 × 100) × 4 = 816、レベル1のコモンアイテムの同じアフィックスは (4 + 2) × 1 = 6です。+10まで強化すると、エターナルのほうはヒーローに1,795(×2.2)を与えます。
強化の節目は、作業台で目覚めさせるとさらに上乗せされます:+3から1つ目、+6から2つ目、+9から3つ目のアフィックスの倍率に+0.5です。
ステータス別のアフィックス値
| ステータス | ベース | レベルごと | ステータス倍率 | レベル1・コモン | レベル100・コモン | レベル100・エターナル |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 攻撃速度 | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 詠唱速度 | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| クールダウン | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| クリティカル率 | 25 | 3 | — | 0.28% | 3.25% | 13% |
| クリティカルダメージ | 50 | 5 | ×2 | 1.1% | 11% | 44% |
| カオスダメージ | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 属性ダメージ | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 最大HP | 20 | 8 | — | 28 | 820 | 3,280 |
| 防御力 | 3 | 2 | — | 5 | 203 | 812 |
| 回避 | 20 | 1 | — | 21 | 120 | 480 |
| 命中 | 10 | 3 | ×2 | 26 | 620 | 2,480 |
| ブロック | 20 | 1 | ×3 | 63 | 360 | 1,440 |
| 属性ブロック | 20 | 1 | ×2.5 | 52 | 300 | 1,200 |
| 吸収 | 2 | 1 | — | 3 | 102 | 408 |
| 火耐性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| 氷耐性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| 雷耐性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| カオス耐性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| 自動回復 | 1 | 1 | — | 2 | 101 | 404 |
| ライフスティール | 50 | 5 | ×0.65 | 0.35% | 3.57% | 14.3% |
| 出血 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 腐敗 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 怒り | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 感電 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 呪い | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 反撃ダメージ | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 毒 | 5 | 2 | — | 7 | 205 | 820 |
| 弱体 | 40 | 4 | ×0.8 | 0.35% | 3.52% | 14.08% |
| 盲目 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 脆弱 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 貫通 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 属性貫通 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 移動速度 | 15 | 1 | — | 0.27% | 1.92% | 7.67% |
| ゴールド獲得 | 15 | 2 | ×0.5 | 0.08% | 1.07% | 4.3% |
| 与回復 | 150 | 5 | — | 1.55% | 6.5% | 26% |
ベースとレベルごとの値はゲーム内部の単位です。割合のステータスはベーシスポイント(0.01%単位、最後の3列では%で表示)、それ以外は素のステータス値です。
最後の3列の見方
最後の3列は、未強化のアイテムからヒーローが得る値です:アフィックス値 × ステータス倍率(×3 ブロック; ×2.5 属性ブロック; ×2 攻撃速度、詠唱速度、クールダウン、クリティカルダメージ、命中、火耐性、氷耐性、雷耐性、カオス耐性; ×0.8 弱体; ×0.65 ライフスティール; ×0.5 ゴールド獲得)の切り捨てです。最大HP、自動回復、吸収はアイテム上の素の値で、ステータス画面ではそれぞれ×10、×1.5、×5で計算されます。
ソケット
新しいアイテムは、ドロップ・鍛造・変成のどれでも、すべてのソケットが最初から開いた空の状態で手に入ります。ソケット数は部位とレアリティで決まります:
| 部位(部位の基礎値) | コモン | アンコモン | レア | ヒロイック | ミシック | レジェンダリー | エターナル |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 武器・副武器・鎧・脚甲 (6) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 兜・手袋・ブーツ (4) | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 |
| ベルト・ネックレス (3) | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 |
| イヤリング・ブレスレット (2) | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
| 指輪 (1) | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
ソケットにはめたジェムは、記載されたステータスの半分を与えます。
計算式
確認できなかったこと
コードから読み取ったもので、実際のゲームではまだ確認していません:
- 配布されている設定では青と赤の宝箱から素材は出ません。例外は、ヒーローが作業台のソケットの解放レベルに達する前に、ジェムの代わりに出る場合です。
- 茶色と青の宝箱のレベル。アイテムレベルで説明した両方のルール(茶色の宝箱が早めに次のレベル帯に届くことを含む)。
- 同一のアフィックス。ベース・レアリティ・レベルが同じ2つのドロップは、同じアフィックスになるはずです。
- アイテムのツールチップの最大HP。アイテムの最大HPが素の値で表示されるか、ステータス画面と同じく×10で表示されるか。
- サーバーの設定。封印されたボスの宝箱はサーバーからのシードを待ちます。サーバー自身が同じ抽選を行っている可能性があり、サーバーは独自のレアリティの重みを設定することもできます。
出典:ゲームクライアント1.0.2。