Arena
PvP · 6 ligas · temporadas mensuales
Tu grupo lucha contra las defensas de otros jugadores por puntos, y tus puntos te colocan en una de 6 ligas. Al final de cada temporada mensual, cada liga paga oro o cristales según tu puesto dentro de ella.
Ligas y premios
Tus puntos fijan tu liga; cada liga paga según tu puesto en ella
Liga Leyenda es el 1% superior de todos los que han luchado esta temporada, Liga Diamante el resto del 5% superior y Liga Platino el resto del 15% superior (en el juego, «1% superior», «4% siguiente» y «10% siguiente»); cada una exige además 1,300+ puntos. El servidor guarda los puntos y el ranking.
Premios de temporada
Una temporada dura un mes de calendario. Al terminar, cada liga paga según tu puesto dentro de ella, si luchaste al menos 10 veces esa temporada:
| Liga | 1.º | 2.º | 3.º | 4.º–10.º | Todos los demás |
|---|---|---|---|---|---|
| 3,000 cristales | 2,000 cristales | 1,000 cristales | 500 cristales | 200 cristales | |
| 200 cristales | 150 cristales | 120 cristales | 100 cristales | 80 cristales | |
| 80 cristales | 60 cristales | 50 cristales | 40 cristales | 30 cristales | |
| 1,000,000 de oro | 750,000 de oro | 600,000 de oro | 500,000 de oro | 400,000 de oro | |
| 400,000 de oro | 300,000 de oro | 240,000 de oro | 200,000 de oro | 160,000 de oro | |
| 160,000 de oro | 120,000 de oro | 100,000 de oro | 80,000 de oro | 60,000 de oro |
Los premios en cristales se gastan en la Tienda de cristales.
La fórmula de puntuación en el cliente
El cliente incluye las estaciones de puntuación del juego, aunque nunca las llama por sí mismo. Son una puntuación Elo con K = 32 en una escala de 400 puntos. El defensor se mueve un 50% de esa cantidad en sentido contrario, y los combates contra Sombra cuentan un 50% para el atacante y nada para el defensor:
| Combate | Gana el atacante | Pierde el atacante |
|---|---|---|
| Mismos puntos | +16 (defensor −8) | −16 (defensor +8) |
| Atacante 200 por debajo | +24 (defensor −12) | −8 (defensor +4) |
| Atacante 200 por encima | +8 (defensor −4) | −24 (defensor +12) |
| Combate contra Sombra, mismos puntos | +8 (defensor 0) | −8 (defensor 0) |
Un jugador nuevo empezaría con 1,000 + 400 × log10(poder del equipo ÷ 1,000) puntos, como mínimo 500: 600 con poder 100, 1,400 con 10,000. Los umbrales de las ligas salen del mismo código: Liga Platino, Liga Diamante y Liga Leyenda empiezan en los puntos del jugador situado en el 15%, el 5% y el 1% superior.
Acceso y ataques
Cuándo se abre la Arena, cuántos combates al día y el equipo que los lucha
Los ataques se recargan a medianoche, hora de Brasilia (UTC−3). Cuando nadie tiene puntos cercanos a los tuyos, aparece una Sombra de tu propio grupo para luchar en su lugar. Los desafíos amistosos no mueven puntos ni gastan ataques.
Tu equipo de arena
- 1 FormaciónAtaca y defiende: quién entra y en qué orden, también con héroes de la reserva. Puedes guardar 3. Sin formación, lucha tu grupo.
- 2 Builds de PvPCada héroe puede tener un build que solo usa la arena, con 2 preajustes. Sin ella, lucha con su build normal.
- 3 Mascota de PvPLa arena tiene su propia ranura de mascota, aparte de la mascota de tu fase de farmeo.
Reglas de combate
Cómo reproduce el cliente un combate que el servidor ya ha decidido
«El combate usa tu formación y la defensa del rival tal como el servidor los vio por última vez. El servidor decide cada combate.» Después, el cliente lo reproduce:
- 1 EntradaAmbos bandos caminan durante 2 s antes de que empiece el combate.
- 2 Combate Toda la curación se multiplica por 0.15, pero antes se aumentan las habilidades de curación, así que curan ×5.5 su cantidad habitual. La vida de cada héroe se multiplica por el factor de nivel de abajo, según su propio nivel.
- 3 Furia de la Arena 1 min después de la entrada, todo el daño se duplica, y vuelve a duplicarse cada 30 s.
- 4 Control de masas Cuando termina un aturdimiento, un enraizamiento o un derribo, el héroe no puede volver a quedar inmovilizado durante el doble de lo que duró, y al menos 2 s.
- 5 Límite de tiempo Si ambos bandos siguen en pie tras 1 h, gana el que conserve una mayor proporción de su vida.
| Tras la entrada | 0 s | 1 min | 1.5 min | 2 min | 3 min | 5 min |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Todo el daño | ×1 | ×2 | ×4 | ×8 | ×32 | ×512 |
La puntería por encima de la puntería base de un héroe debilita la esquiva de los héroes a los que ataca, tanto en golpes básicos como en hechizos: al doble de la base, su esquiva cuenta la mitad. Los efectos de tier de los objetos +N también funcionan en la arena (consulta efectos de tier). Un combate que vuelves a ver se reproduce con las reglas con las que se luchó.
Vida por nivel
El factor de cada héroe sale de su propio nivel, así que en un mismo combate un héroe de nivel alto recibe más vida que uno de nivel bajo:
| Nivel de héroe | 10 o menos | 30 | 40 | 50 | 60 | 75 | 90 | 95 | 100 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vida | ×0.4 | ×0.4 | ×1.4 | ×1.7 | ×4 | ×7 | ×11 | ×24 | ×30 |
Entre dos columnas el factor avanza en línea recta: el nivel 45 da ×1.55, y el 70 da ×6. Los combates anteriores a la versión 6 de las reglas se reproducen con el nivel medio de todos los héroes del combate.
Fuente: cliente del juego 1.0.2.