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Datos: v1.0.2

Mapas y fases

3 mapas · 10 biomas · 300 fases

v1.0.2

Tres mapas de dificultad creciente, Velo, Brecha y Abismo, y cada uno recorre los mismos 10 biomas como actos de 10 fases. Vencer a un jefe de acto abre el acto siguiente; superar el acto 10 abre el mapa siguiente.

Mapa del mundo

Los tres mapas

Velo

Niveles de las fases
1–33
Niveles del jefe del acto
4–34
Multiplicador de poder
×1
Factor de XP
×1.872
Resistencias de los héroes
Sin cambios
Piedra de grieta Raro

Brecha

Niveles de las fases
34–67
Niveles del jefe del acto
37.33–67.33
Multiplicador de poder
×10
Factor de XP
×0.982
Resistencias de los héroes
−30%
Piedra de grieta Mítico

Abismo

Niveles de las fases
67–100
Niveles del jefe del acto
70.67–100.67
Multiplicador de poder
×100
Factor de XP
×1.369
Resistencias de los héroes
−60%
Piedra de grieta Eterno
Qué hacen el multiplicador de poder y la penalización de resistencia

El multiplicador de poder escala el poder de cada fase, que fija la XP por eliminación (multiplicada por el factor de XP del mapa) y el oro por eliminación al final del Abismo; la vida y el daño de los monstruos, en cambio, siguen el nivel de la fase. Por encima del nivel 30, el refuerzo de fin de juego sube los cuatro. Una resistencia por debajo de cero aumenta el daño recibido.

Biomas

Los diez actos que recorre cada mapa. La página de cada bioma tiene sus monstruos, jefes de fase y botín.

La línea pequeña bajo cada bioma es el nombre que usan la pantalla del mapa y los logros, con el jefe de ese acto.

Fases y jefes de acto

Elige un mapa y un acto: sus diez fases y luego el jefe del acto que lo cierra.

Velo · acto 1: Islas

Niveles 1–3 Daño de Físico
FaseNv. rec.Nivel de monstruoVidaDaño por golpeOro / eliminaciónXP / eliminaciónNivel del objeto
1-111521425.621
1-211521425.711
1-311521425.81
1-411521425.91
1-522831925.991
1-622831926.081
1-722831926.181
1-8331202626.271
1-9331202626.361
1-10331202626.461
Jefe del acto · fase 1-10 Behemot de las mareas
Nivel4 Vida164 Daño por golpe33 Físico EscudosNinguno Daño por fase del combate×1 Piedra de grietaRaro

Monstruos normales; los jefes de fase (fases 1–9) tienen ×1.53 a ×7 de vida. Los jefes de acto ganan vida, escudos y daño extra del nivel 15 al 60, y cada uno necesita una piedra de grieta, que se gasta al ganar.

Los jefes castigan la diferencia de nivel. Cada nivel que un héroe está por debajo de un jefe de fase o de acto, pasados los primeros 3, multiplica el daño del jefe contra ese héroe por 3 y divide el daño del héroe por lo mismo, y el jefe se enfurece a los 60 segundos. Consulta diferencia de nivel y furia.
Cómo leer estos números
  • La tabla muestra los monstruos normales de una fase. Todos usan los mismos atributos, porque el juego escala los monstruos por fase, no por especie.
  • Un jefe de fase tiene ×3 de vida y ×1.5 de daño respecto a un monstruo normal de su fase hasta el nivel 15, y sube de forma uniforme hasta ×15 y ×3 en el nivel 60, todo contado antes del refuerzo de fin de juego (en los valores mostrados, ×1.53 a ×7 de vida y ×1.34 a ×2.08 de daño). Los jefes de fase no reciben el refuerzo, así que en el nivel 100 uno tiene solo ×1.53 de vida y ×1.34 de daño respecto a los monstruos de la fase. Su nivel es su posición exacta en el mapa, hasta ⅓ de nivel por encima o por debajo del de la fase. La página de cada bioma lista sus jefes de fase.
  • Un jefe del acto lucha ⅔ de nivel por encima de la fase 10 (antes de redondear). Por debajo del nivel 15 (actos 1 a 4 del Velo) no recibe vida, escudos ni daño extra; sus tres escudos llegan al 75%, 50% y 25% de vida, y cada nueva fase del combate golpea más fuerte según los multiplicadores mostrados. Una victoria gasta la piedra de grieta.
  • La vida, el daño, el oro y la XP incluyen el refuerzo de fin de juego. El oro por eliminación incluye el ajuste de oro ×2 que trae el cliente; el oro y la XP son antes de las bonificaciones de Hallazgo de oro y Hallazgo de XP, y la XP también se reduce para los héroes muy por encima o por debajo del nivel de la fase.
  • El daño por golpe está en las mismas unidades que la Vida que el juego muestra para los héroes. Los monstruos de los biomas elementales hacen daño de su elemento más 1 de daño físico. Por debajo del nivel 17, el juego además reduce el daño de cada monstruo normal según el tamaño de la horda (hasta cerca del 3% en los niveles 1–3 y del 51% en el nivel 10); la tabla muestra el daño antes de esa reducción.
  • El nivel de objeto es el de los cofres comunes, que llegan a la franja siguiente uno o dos niveles antes (por qué).

Refuerzo de fin de juego

Por encima del nivel 30, los monstruos normales reciben vida y daño extra y dan más XP y oro: las fases 2–10 de Tierras muertas en el Velo, y todas las de Brecha y Abismo (209 fases). Los jefes no lo reciben. Las tablas de fases de arriba ya lo incluyen.

Nivel de la faseVidaDañoXP y oroEliminaciones por cofre común
31×1.038×1.013×1.005÷1.002
35×1.203×1.068×1.028÷1.01
40×1.439×1.137×1.061÷1.022
50×2.027×1.284×1.144÷1.051
60×2.819×1.443×1.255÷1.091
70×3.884×1.617×1.404÷1.144
80×5.316×1.807×1.604÷1.216
90×7.239×2.016×1.873÷1.312
100×9.819×2.246×2.235÷1.441
La fórmula
r = poder recomendado(nivel de la fase) ÷ poder recomendado(30)
poder recomendado(L) = e^(3.6554 + 0.67396 × ln L + 0.056393 × L)
Vida × r ^ 0.48 · daño × r ^ 0.17
XP y oro por eliminación × (1 + 0.14 × (factor de vida − 1))
eliminaciones por cofre común ÷ (1 + 0.05 × (factor de vida − 1))

El oro se redondea después del factor. El juego no muestra el poder recomendado en ningún sitio; aquí solo sirve de referencia. El número de eliminaciones es la garantía de eliminaciones del cofre común, que solo decide cuando eliminas despacio (consulta cofres comunes).

Aún sin documentar

  • Oro y XP de los jefes. El cliente calcula valores para los jefes de fase y de acto, pero no se encontró código que los pague, así que no se listan y la recompensa de un jefe es su cofre. Pendiente de comprobar en el juego.

Fuente: cliente del juego 1.0.2. Los atributos de las fases se calculan con las fórmulas del propio juego y la configuración que trae el cliente.