Habilidades
200 habilidades · 20 por clase en 4 líneas de 5
Cada una de las 10 clases tiene 20 habilidades, que el juego dibuja como una constelación: 4 líneas parten de un núcleo y cada una recorre 5 tiers hasta una habilidad suprema. En combate solo se usan las habilidades de la barra de activas del héroe, y se lanzan solas.
Habilidades por clase
Elige una clase: su árbol de habilidades y sus 4 líneas completas
Habilidades de Guerrero
Guardián · Cuerpo a cuerpo · Espada y escudo · 20 habilidades, 2 sin enfriamiento
Los trazos discontinuos unen las habilidades destacadas de líneas vecinas; el juego le da nombre a cada pareja. Las tablas de abajo muestran cada línea completa.
Sangrado
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 8 s | Sangrado | |
| Un hilo de sangre ata al objetivo a su vecino: sangra y ambos se arrastran. | ||
| 8 s | Sangrado | |
| Estacas rojas clavan al objetivo al suelo y cada herido brota sangre. | ||
| 6 s | Ataque | |
| Tres cortes seguidos: con el último el objetivo sale volando y derriba a quien esté detrás. | ||
| 10 s | Exposición | |
| Encadena al objetivo a una bola de hierro: cada golpe lo hace girar y entra más hondo. | ||
| 16 s | Sangrado | |
| El guerrero deja de contar los golpes. El suelo a su alrededor se tiñe de rojo. | ||
Impacto
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Ataque | |
| Tajo de abajo hacia arriba: el objetivo rueda por la horda como una bola de bolos. | ||
| 6 s | Ataque | |
| Baja la espada desde arriba y clava al objetivo en el suelo hasta la cintura. | ||
| 12 s | Congelación | |
| Tira el escudo al suelo y surfea sobre él por la horda, derribando a quien cruce. | ||
| 10 s | Penetración | |
| Encuentra la rendija de la armadura y la ensancha con la punta. Sinergia: +2% por rango a Corte sangriento, Hemorragia y Carnicería | ||
| 16 s | Ataque | |
| Una espada roja gigante cae del cielo, clava al objetivo y el suelo estalla. | ||
Guardia
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 12 s | Absorción | |
| Planta los pies y recibe el golpe en el escudo, no en el cuerpo. | ||
| 12 s | Bloqueo | |
| Escudo en alto: por un instante nada pasa, ni hacia los que están detrás. | ||
| 14 s | Espinas | |
| Quien golpea al guerrero se corta con el guerrero. | ||
| Ninguno | Defensa | |
| Una copia suya, con el escudo en alto, protege a quien más golpes recibe. | ||
| 16 s | Vida | |
| La vieja promesa de la Orden: nadie cae mientras el guerrero siga en pie. | ||
Mando
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 14 s | Regen. | |
| Un grito que endereza la espalda y le devuelve al guerrero el aliento que le quitó el último golpe. | ||
| Ninguno | Vel. de ataque | |
| Alza el estandarte. Quien lo ve golpea más rápido. Sinergia: +2% por rango a Golpe brutal, Machacar y Devastar | ||
| 14 s | Prob. crítica | |
| Señala el punto débil del enemigo y el propio golpe encuentra el lugar justo. | ||
| 10 s | Maldición | |
| Atrae la pelea hacia sí, y quien la acepta recibe más golpes. | ||
| 16 s | Vel. de ataque | |
| La orden que toda la línea obedece antes de pensar. | ||
Los atributos, el equipo y el precio de desbloqueo están en la página de la clase Guerrero.
Habilidades de Mago
Elementalista · A distancia · Bastón · 20 habilidades, 1 sin enfriamiento
Los trazos discontinuos unen las habilidades destacadas de líneas vecinas; el juego le da nombre a cada pareja. Las tablas de abajo muestran cada línea completa.
Fuego
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Daño de fuego | |
| El primer hechizo que aprende todo mago, y el último que abandona. | ||
| 8 s | Quemadura | |
| El fuego no se apaga: encuentra lo que aún queda por quemar. | ||
| 9 s | Daño de fuego | |
| El aire se enciende de golpe, en círculo. | ||
| 14 s | Daño de fuego | |
| Arde por dentro a propósito, y todo fuego que sale de las manos quema más. | ||
| 16 s | Daño de fuego | |
| Arranca una roca del cielo y se aparta. | ||
Rayo
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Daño de rayo | |
| Un chasquido breve entre los dedos. Suficiente. | ||
| 9 s | Daño de rayo | |
| El rayo salta de uno a otro sin pedir permiso. | ||
| 10 s | Choque | |
| Sobrecarga los nervios del objetivo: cada golpe que recibe da una descarga. | ||
| 14 s | Daño de rayo | |
| La carga estática queda atrapada en el cuerpo, y cada rayo sale más fuerte. | ||
| 16 s | Daño de rayo | |
| La nube obedece unos segundos. | ||
Hielo
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Daño de hielo | |
| Un fragmento de hielo, afilado como el vidrio. | ||
| 12 s | Congelación | |
| El hielo atrapa a la horda y un bloque se desliza, chocando con los demás como en el billar. | ||
| 12 s | Absorción | |
| Tres escudos giran alrededor de cada héroe, duros como el hielo. Sinergia: +2% por rango a Escudo arcano | ||
| 9 s | Daño de hielo | |
| Viento cortante que se lleva el calor. | ||
| 16 s | Daño de hielo | |
| Lo detiene todo. Incluso la sangre. | ||
Arcano
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Daño de caos | |
| Energía arcana cruda, del mismo caos que el mago doma. Sinergia: +2% por rango a Bola de fuego, Chispa y Esquirla de hielo | ||
| 12 s | Absorción | |
| Cuatro escudos de runas moradas giran alrededor de cada héroe. | ||
| 8 s | Esquiva | |
| Estaba ahí. Ahora ya no. | ||
| Ninguno | Robo de vida | |
| Diablillos morados corren hacia los enemigos y vuelven con la vida robada. | ||
| 16 s | Daño de caos | |
| Abre un punto donde las reglas dejan de valer. | ||
Los atributos, el equipo y el precio de desbloqueo están en la página de la clase Mago.
Habilidades de Sanador
Celador · A distancia · Libro sagrado · 20 habilidades, 4 sin enfriamiento
Los trazos discontinuos unen las habilidades destacadas de líneas vecinas; el juego le da nombre a cada pareja. Las tablas de abajo muestran cada línea completa.
Curación
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 8 s | Regen. | |
| La mano se alza sobre el grupo, y las heridas obedecen. | ||
| 8 s | Regen. | |
| La misma plegaria, dicha con más convicción, para todos. | ||
| 8 s | Regen. | |
| Alcanza a todos a la vez, sin elegir quién lo necesita más. | ||
| 10 s | Regen. | |
| La curación sigue haciendo efecto después de que retira la mano. | ||
| 16 s | Regen. | |
| Lo que pide esta vez, alguien lo concede. | ||
Escudo
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 12 s | Absorción | |
| Una cáscara de luz, fina y suficiente. | ||
| 12 s | Absorción | |
| El arma de quien golpea se hunde en la luz y queda atrapada, hasta que cae sentado. | ||
| 12 s | Absorción | |
| El daño golpea la luz antes de golpear la piel. | ||
| 12 s | Absorción | |
| El escudo de quienes ya murieron protegiendo a otros. | ||
| 16 s | Absorción | |
| Traza el círculo, y el grupo dentro de él resiste mucho más. | ||
Sagrado
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Daño de caos | |
| La plegaria sube y el cielo responde con un rayo verde sobre el objetivo. | ||
| 9 s | Daño de caos | |
| La luz estalla en un destello, y los enemigos se tambalean viendo estrellas. | ||
| 6 s | Daño de caos | |
| No es rabia: es sentencia. | ||
| 8 s | Quemadura | |
| La llama que no quema a quien es puro. | ||
| 16 s | Daño de caos | |
| La paciencia se acabó, y era lo único que lo contenía. | ||
Auras
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| Ninguno | Defensa | |
| Su fe endurece la armadura de los demás. | ||
| Ninguno | Regen. | |
| Mientras él reza, el grupo cierra sus heridas. Sinergia: +2% por rango a Curar, Curación mayor y Renovación | ||
| Ninguno | Vel. de ataque | |
| La plegaria marca el compás, y las armas lo siguen. | ||
| Ninguno | Prob. crítica | |
| Una sola bendición, dicha para todos. Sinergia: +2% por rango a Luz radiante y Ira divina | ||
| 16 s | Vel. de ataque | |
| Deja de rezar y simplemente está presente. | ||
Los atributos, el equipo y el precio de desbloqueo están en la página de la clase Sanador.
Habilidades de Arquera
Elementalista · A distancia · Arco · 20 habilidades, 0 sin enfriamiento
Los trazos discontinuos unen las habilidades destacadas de líneas vecinas; el juego le da nombre a cada pareja. Las tablas de abajo muestran cada línea completa.
Precisión
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Ataque | |
| Una flecha, un objetivo, sin desperdicio. | ||
| 14 s | Prob. crítica | |
| Contiene la respiración. El mundo se reduce al tamaño de la mira. Sinergia: +2% por rango a Tiro doble, Ráfaga y Sombras doradas | ||
| 10 s | Exposición | |
| Encuentra la junta de la armadura y guarda el lugar para la siguiente. | ||
| 6 s | Penetración | |
| Punta estrecha, asta pesada: atraviesa lo que debería detenerla. | ||
| 16 s | Prob. crítica | |
| El disparo que la arquera guardó toda la mañana, y que enseña al grupo a apuntar. | ||
Flechas elementales
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Daño de fuego | |
| Flecha empapada en brea y encendida sobre la cuerda. | ||
| 12 s | Congelación | |
| La punta congela al tocar, y el enemigo pierde el paso. Sinergia: +2% por rango a Tiro certero y Tiro fatal | ||
| 6 s | Daño de rayo | |
| El asta conduce el rayo hasta el objetivo. | ||
| 8 s | Veneno | |
| El veneno termina el trabajo que empezó la flecha. | ||
| 16 s | Daño elemental | |
| Todos los elementos en la misma aljaba, liberados a la vez. | ||
Disparo múltiple
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Ataque | |
| Dos flechas salen de la misma cuerda, cada una tras un enemigo. | ||
| 9 s | Ataque | |
| Alza el arco y llueven flechas sobre toda la línea. | ||
| 9 s | Ataque | |
| Flecha tras flecha, tan rápido que la cuerda apenas descansa. | ||
| 9 s | Ataque | |
| La flecha golpea, rebota y encuentra a otro. | ||
| 16 s | Ataque | |
| Copias de luz surgen a su alrededor y disparan sin parar a la horda. | ||
Movilidad
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 8 s | Esquiva | |
| Se mueve sin hacer ruido y sin quedarse quieta. | ||
| 14 s | Esquiva | |
| Rueda por debajo del golpe y se levanta ya con la flecha en la cuerda. | ||
| 14 s | Vel. de ataque | |
| Monta un jabalí de luz y embiste a la horda, lanzando lejos a los enemigos. | ||
| 12 s | Absorción | |
| Da un salto mortal y una cúpula de luz cubre a cada héroe. | ||
| 16 s | Vel. de movimiento | |
| Las flechas flotan en lo alto y caen sobre la horda; el grupo corre con el viento. | ||
Los atributos, el equipo y el precio de desbloqueo están en la página de la clase Arquera.
Habilidades de Asesino
Elementalista · Cuerpo a cuerpo · Dos dagas · 20 habilidades, 0 sin enfriamiento
Los trazos discontinuos unen las habilidades destacadas de líneas vecinas; el juego le da nombre a cada pareja. Las tablas de abajo muestran cada línea completa.
Veneno
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 8 s | Veneno | |
| La hoja no necesita ser profunda si está mojada. | ||
| 9 s | Veneno | |
| El frasco estalla en el suelo y el veneno se extiende en un charco que duele. | ||
| 12 s | Congelación | |
| No mata: encierra. El enemigo se vuelve lento dentro de su propio cuerpo. | ||
| 8 s | Veneno | |
| El veneno reservado para cuando no puede fallar. Sinergia: +2% por rango a Ejecutar y Decapitar | ||
| 16 s | Veneno | |
| La plaga que lleva años cargando en la vaina. | ||
Hojas
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Ataque | |
| Salta en un mortal y apuñala desde arriba antes de que se dé cuenta. | ||
| 6 s | Ataque | |
| Dos hojas, dos tiempos, un solo movimiento. | ||
| 8 s | Sangrado | |
| Muchos cortes superficiales, para que la sangre no pare. | ||
| 9 s | Ataque | |
| Hojas de luz giran por la horda, cortan a todos y vuelven a su mano. | ||
| 16 s | Sangrado | |
| Nadie cuenta cuántos fueron. Ni siquiera él. | ||
Ejecución
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Prob. crítica | |
| Sabe dónde late el corazón sin necesidad de buscarlo. | ||
| 6 s | Ataque | |
| El golpe que practica cuando nadie lo está mirando. | ||
| 10 s | Exposición | |
| Marca el objetivo. Desde ahí es solo cuestión de tiempo. | ||
| 6 s | Ataque | |
| Un golpe seco, para derribar de una vez. | ||
| 16 s | Prob. crítica | |
| Un movimiento seco. Todo el grupo aprende a terminar el trabajo. | ||
Sombra
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 14 s | Esquiva | |
| Desaparece en el humo y solo reaparece para golpear, siempre por un lado nuevo. | ||
| 8 s | Esquiva | |
| Se desliza a ras del suelo como una sombra y derriba a quien esté en el camino. | ||
| 6 s | Ataque | |
| Se desliza por una cuerda de luz sobre la horda y cae del otro lado. | ||
| 10 s | Ceguera | |
| Humo en la cara: ciega a quien estaba apuntando. Sinergia: +2% por rango a Mil cortes | ||
| 16 s | Penetración | |
| Ataca desde todos los lados a la vez, y el grupo aprovecha la brecha. | ||
Los atributos, el equipo y el precio de desbloqueo están en la página de la clase Asesino.
Habilidades de Ingeniera
Elementalista · A distancia · Cañón de mano · 20 habilidades, 3 sin enfriamiento
Los trazos discontinuos unen las habilidades destacadas de líneas vecinas; el juego le da nombre a cada pareja. Las tablas de abajo muestran cada línea completa.
Artillería
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Ataque | |
| Dos balas unidas por una cadena: lo que enlazan acaba en el suelo. | ||
| 9 s | Daño de fuego | |
| Tiro en arco: cae donde el enemigo iba, no donde estaba. | ||
| 9 s | Daño de fuego | |
| Enciende la mecha y lanza sin mirar. | ||
| 9 s | Ataque | |
| Una hilera de bombas sale del cañón y derriba a quien encuentre. | ||
| 16 s | Daño de fuego | |
| Convoca todo lo que tenga munición. Queda poco en pie. | ||
Artilugios
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| Ninguno | Prob. crítica | |
| Monta la torreta: señala los puntos débiles y el grupo golpea donde duele. | ||
| 6 s | Ataque | |
| Dispara la mina bajo los pies del enemigo. Siempre la pisa. Sinergia: +2% por rango a Bomba y Bombardeo | ||
| Ninguno | Vel. de ataque | |
| El dron rodea al grupo marcando el ritmo de los disparos. | ||
| 12 s | Absorción | |
| Escudos de energía giran alrededor de cada héroe del grupo. | ||
| 16 s | Choque | |
| Enciende todo a la vez y el aire se vuelve electricidad. | ||
Blindaje
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 12 s | Absorción | |
| Una barrera de escudos de luz gira a su alrededor, lista para el golpe. | ||
| 14 s | Defensa | |
| Placas remachadas sobre lo que ya era pesado. | ||
| 12 s | Absorción | |
| Placas de energía giran sin parar a su alrededor y absorben cada golpe. | ||
| 10 s | Regen. | |
| Un robotito flota junto a ella, carga el cañón y repara al grupo. | ||
| 16 s | Vida | |
| Todo el taller se vuelve armadura, y camina. | ||
Sobrecarga
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 14 s | Vel. de ataque | |
| Lleva el motor más allá de lo que recomienda el manual. | ||
| 14 s | Vel. de ataque | |
| La aguja pasa del rojo y ella finge no verlo. Sinergia: +2% por rango a Torreta y Dron de ataque | ||
| 14 s | Vel. de ataque | |
| Quita el limitador. No se lo recomienda a nadie. | ||
| Ninguno | Robo de vida | |
| Cada disparo arranca el espectro del enemigo y le devuelve el aliento. | ||
| 16 s | Vel. de ataque | |
| El núcleo pierde estabilidad y todo el grupo se acelera con él. | ||
Los atributos, el equipo y el precio de desbloqueo están en la página de la clase Ingeniera.
Habilidades de Bárbaro
Guardián · Cuerpo a cuerpo · Dos hachas · 20 habilidades, 2 sin enfriamiento
Los trazos discontinuos unen las habilidades destacadas de líneas vecinas; el juego le da nombre a cada pareja. Las tablas de abajo muestran cada línea completa.
Furia
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 14 s | Vel. de ataque | |
| La rabia sube y los brazos la siguen. | ||
| 14 s | Furia | |
| Cada golpe invoca un eco rojo suyo que vuelve a golpear. Sinergia: +2% por rango a Girar, Aplastamiento y Masacre | ||
| Ninguno | Robo de vida | |
| Bebe de la pelea: lo que le quita al enemigo vuelve como aliento. Sinergia: +2% por rango a Regeneración bruta y Grito vital | ||
| 6 s | Ataque | |
| El objetivo sale volando contra los de atrás y todos ruedan en un ovillo de polvo. | ||
| 16 s | Furia | |
| Una estampida de jabalíes en llamas barre la horda y el grupo se contagia del impulso. | ||
Brutalidad
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Ataque | |
| Lanza el hacha girando y la recupera tirando de la cadena. | ||
| 10 s | Penetración | |
| Raja armadura y suelo: la grieta recorre la horda y lo lanza todo por los aires. | ||
| 9 s | Ataque | |
| Gira con el hacha extendida y no pregunta quién anda cerca. | ||
| 6 s | Ataque | |
| Todo el peso del cuerpo en un punto del tamaño de una moneda. | ||
| 16 s | Ataque | |
| Se interna en la horda y sale por el otro lado. | ||
Salvajismo
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 8 s | Esquiva | |
| Se desliza de rodillas en una barrida que derriba la fila, difícil de alcanzar. | ||
| 12 s | Congelación | |
| Salta y cae con todo su peso: quien esté debajo pierde el paso. | ||
| 14 s | Prob. crítica | |
| Marca a la presa y la rodea, atacando por donde el hueso es fino. | ||
| 10 s | Exposición | |
| Un rugido que hace que el enemigo baje la guardia. | ||
| 16 s | Prob. crítica | |
| Suelta a la bestia. Todo el grupo huele la sangre. | ||
Supervivencia
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| Ninguno | Robo de vida | |
| Se come lo que derriba. Asqueroso y eficaz. | ||
| 12 s | Absorción | |
| La piel se vuelve placas de piedra y, al romperse, se clavan en el suelo. | ||
| 10 s | Regen. | |
| Su cuerpo cierra las heridas como quien espanta una mosca. | ||
| 8 s | Regen. | |
| Un grito que arrastra al grupo de vuelta desde el borde. | ||
| 16 s | Vida | |
| Se niega a caer, y esa negativa vale por todos. | ||
Los atributos, el equipo y el precio de desbloqueo están en la página de la clase Bárbaro.
Habilidades de Monje
Celador · Cuerpo a cuerpo · Puños · 20 habilidades, 2 sin enfriamiento
Los trazos discontinuos unen las habilidades destacadas de líneas vecinas; el juego le da nombre a cada pareja. Las tablas de abajo muestran cada línea completa.
Puños
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Ataque | |
| La palma abierta golpea más fuerte que el puño cerrado. | ||
| 6 s | Ataque | |
| Golpes tan rápidos que el sonido llega tarde. | ||
| 12 s | Congelación | |
| Un solo puñetazo certero, y el enemigo se queda quieto viendo estrellas. | ||
| 9 s | Ataque | |
| La secuencia completa, del primer paso al último giro. | ||
| 16 s | Ataque | |
| Pierde la cuenta y sigue. | ||
Viento
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 8 s | Esquiva | |
| Se mueve como si el viento le abriera camino. | ||
| 14 s | Vel. de ataque | |
| El cuerpo se adelanta a la decisión. Sinergia: +2% por rango a Ráfaga de golpes y Mil puños | ||
| 14 s | Esquiva | |
| No bloquea: deja pasar el golpe por donde no había nadie. | ||
| 9 s | Ataque | |
| Gira sobre su eje y se lleva todo lo que lo rodea. | ||
| 16 s | Vel. de ataque | |
| Se vuelve el propio viento, y las manos del grupo se aceleran con él. | ||
Chi
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| Ninguno | Robo de vida | |
| Recoge el chi de los caídos y lo guarda. | ||
| 12 s | Absorción | |
| El cuerpo se endurece donde va a recibir el golpe. | ||
| 10 s | Regen. | |
| Venda en los ojos en plena pelea, y su calma cura al grupo. Sinergia: +2% por rango a Puño espiritual y Furia espiritual | ||
| 14 s | Prob. crítica | |
| Encuentra el centro, y desde el centro todo da en el blanco. | ||
| 16 s | Vida | |
| El cuerpo de cada uno aguanta lo que antes lo derribaba. | ||
Espíritu
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Daño de caos | |
| Empuja el chi en una sola onda, directo al objetivo. | ||
| 6 s | Daño de caos | |
| El puño golpea antes de que llegue el brazo. | ||
| Ninguno | Prob. crítica | |
| Su calma contagia al grupo y la mano se afirma. | ||
| 6 s | Daño de caos | |
| Desaparece en un destello y vuelve en el aire con una patada voladora que manda lejos al enemigo. | ||
| 16 s | Daño de caos | |
| Desaparece y reaparece en un torbellino de golpes, un enemigo tras otro. | ||
Los atributos, el equipo y el precio de desbloqueo están en la página de la clase Monje.
Habilidades de Bruja
Elementalista · A distancia · Guadaña · 20 habilidades, 1 sin enfriamiento
Los trazos discontinuos unen las habilidades destacadas de líneas vecinas; el juego le da nombre a cada pareja. Las tablas de abajo muestran cada línea completa.
Maldición
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 10 s | Maldición | |
| Dice mal su nombre a propósito. Funciona. Sinergia: +2% por rango a Toque necrótico, Pudrir y Pestilencia | ||
| 10 s | Debilitar | |
| La suerte se vuelve en su contra, y sus golpes salen torcidos. | ||
| 10 s | Exposición | |
| Un grillete morado le atrapa el tobillo, y cada golpe entra más hondo. | ||
| 8 s | Descomposición | |
| Una lápida se alza detrás y el alma lo atormenta mientras la plaga lo corroe. | ||
| 16 s | Maldición | |
| Raíces moradas atrapan a toda la horda, y campanas malditas suenan en el aire. | ||
Descomposición
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 8 s | Descomposición | |
| Donde toca la mano, la carne pierde el color. | ||
| 9 s | Descomposición | |
| Suelta la nube de humo morado sobre la horda. El resto es paciencia. | ||
| 8 s | Descomposición | |
| Acelera lo que el tiempo haría de todos modos. | ||
| 10 s | Exposición | |
| El cuerpo olvida cómo sostenerse. | ||
| 16 s | Descomposición | |
| La peste antigua, llamada por su nombre de pila. | ||
Caos
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Daño de caos | |
| Espinas moradas brotan del suelo y lanzan al enemigo por los aires. | ||
| 9 s | Daño de caos | |
| Caos crudo, disparado sin forma. | ||
| 6 s | Daño de caos | |
| Una esfera de lo que no debería existir. | ||
| 8 s | Descomposición | |
| La corrupción prende y se extiende por dentro. | ||
| 16 s | Daño de caos | |
| Invoca el final y lo observa desde lejos. | ||
Sangre
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| Ninguno | Robo de vida | |
| Lo que sale del enemigo entra en ella. | ||
| 14 s | Vel. de ataque | |
| Monta en su guadaña y vuela en ochos sobre la horda, golpeando rápido. Sinergia: +2% por rango a Bola de caos y Cataclismo | ||
| 8 s | Sangrado | |
| La guadaña clavada en su pecho abre un corte que no cierra. | ||
| 6 s | Daño de caos | |
| Toda la sangre acumulada sale de golpe. | ||
| 16 s | Robo de vida | |
| Tentáculos agarran a la horda bajo un cielo oscuro, y el grupo bebe vida con cada golpe. | ||
Los atributos, el equipo y el precio de desbloqueo están en la página de la clase Bruja.
Habilidades de Paladín
Guardián · Cuerpo a cuerpo · Martillo y escudo · 20 habilidades, 1 sin enfriamiento
Los trazos discontinuos unen las habilidades destacadas de líneas vecinas; el juego le da nombre a cada pareja. Las tablas de abajo muestran cada línea completa.
Sagrado
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 6 s | Daño de caos | |
| La luz desciende junto con la hoja. | ||
| 9 s | Daño de caos | |
| Cae una campana de luz, el martillo la toca y las ondas corren hasta la horda. | ||
| 10 s | Exposición | |
| Nombra el pecado del enemigo. Lo que venga después cobra la cuenta. Sinergia: +2% por rango a Desquite y Venganza | ||
| 9 s | Daño de caos | |
| La fe estalla desde el suelo hacia arriba, en círculo. | ||
| 16 s | Daño de caos | |
| La sentencia. No hay apelación para lo que el paladín ya decidió. | ||
Represalia
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 14 s | Espinas | |
| Se viste de espinas: golpearlo sale caro. | ||
| 6 s | Ataque | |
| Una patada con el escudo lanza al enemigo contra un muro de luz. | ||
| 10 s | Absorción | |
| El escudo detiene el golpe antes de que llegue al cuerpo. | ||
| 10 s | Maldición | |
| Copias de luz brotan de cada aliado y caen sobre el enemigo marcado. | ||
| 16 s | Espinas | |
| La ira contenida de toda una vida, compartida con el grupo. | ||
Protección
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 12 s | Absorción | |
| Un escudo de luz sobre cada miembro del grupo. | ||
| 12 s | Absorción | |
| Se pone al frente. Es literalmente lo que hace. | ||
| Ninguno | Defensa | |
| Un anillo de luz azul acompaña a cada héroe durante toda la pelea. Sinergia: +2% por rango a Escudo consagrado | ||
| 10 s | Absorción | |
| Afirma el escudo y aguanta en su propio cuerpo lo que venga. | ||
| 16 s | Vida | |
| Levanta una muralla donde no había nada, y todo el grupo resiste más. | ||
Bendiciones
| Habilidad | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|
| 8 s | Regen. | |
| La bendición más simple, y la que más vidas salva. | ||
| 14 s | Ataque | |
| Cae un yunque de luz, el martillo lo golpea y las armas arden al rojo. | ||
| 14 s | Vel. de ataque | |
| Bendice las manos del grupo, y las armas no esperan. | ||
| 8 s | Regen. | |
| Limpia la herida por dentro, y el grupo vuelve a respirar. | ||
| 16 s | Regen. | |
| La gracia que no se pide: se recibe. | ||
Los atributos, el equipo y el precio de desbloqueo están en la página de la clase Paladín.
Cómo funcionan las habilidades
Puntos, rangos, tiers y la barra de activas
- 1 Gana puntos Un punto de habilidad cada 2 niveles (ninguno en el nivel 1, uno en el nivel 2, 50 en el nivel 100). Los puntos son de ese héroe.
- 2 Sube rangos Cada punto es un rango, hasta el rango 10. Con 50 puntos, un héroe puede llevar al máximo 5 habilidades como mucho.
- 3 Abre tiersCada tier requiere rango 5 en el tier anterior de la misma línea. Ningún tier requiere un nivel de héroe.
- 4 EquípalasEn combate solo se usan las habilidades de la barra de activas.
Restablecer las habilidades de un héroe es gratis y devuelve todos los puntos. Cada héroe puede guardar 2 builds.
Tiers
| Tier | Requiere rango 5 en | Nivel de héroe mínimo |
|---|---|---|
| Tier 1 | Nada, siempre abierto | 2 |
| Tier 2 | Tier 1 | 12 |
| Tier 3 | Tier 1 | 12 |
| Tier 4 | Tier 2 o tier 3 | 22 |
| Tier 5 (suprema) | Tier 4 | 32 |
El nivel mínimo es el primero en el que el héroe tiene puntos suficientes: 5 en cada habilidad del camino, más uno para la nueva. No puedes bajar un rango por debajo de 5 mientras un tier superior dependa de él.
La barra de activas
- La barra tiene el mismo tamaño para todos los héroes. Una habilidad necesita rango 1 para ir en ella y no se puede colocar dos veces.
- Las habilidades equipadas se lanzan solas por turnos, cada una cuando termina su enfriamiento, en lugar del siguiente ataque básico del héroe.
- Las curaciones esperan hasta que alguien de su grupo objetivo esté herido.
- Las habilidades sin enfriamiento están siempre activas mientras estén equipadas. Fuera de la barra, una habilidad aprendida no hace nada, aunque no tenga enfriamiento.
- Cambiar las habilidades de un héroe durante un combate (su barra o un rango) termina los efectos que ha lanzado y reinicia el enfriamiento de todas sus habilidades. Un héroe que se une al grupo durante un combate también empieza con todas las habilidades en enfriamiento.
- Mover tú mismo al grupo (eligiendo otra fase en el mapa o con el botón ▶▶) conserva lo que queda de cada enfriamiento. Tras ganar una fase o caer todo el grupo, todas las habilidades empiezan listas.
Poder de habilidad y sinergias
Lo que suman a los números de una habilidad los puntos gastados en otras
Los puntos gastados en otras habilidades multiplican los números que la página de cada habilidad da para los rangos 1 a 10:
valor de la habilidad = (base + por rango × rango) × poder de habilidad
La parte de 0.01 es el dominio de la línea; la de 0.02 es la sinergia, +20% por cada habilidad que la potencia en rango 10, esté o no en la barra.
Los valores de daño, escudo y daño continuo también crecen con el daño del propio héroe, y la curación con su raíz cuadrada; los buffs y debuffs a atributos porcentuales no.
Reducción de enfriamiento
Lo que el atributo Enfriamiento le quita realmente a una habilidad
El atributo Enfriamiento tiene rendimientos decrecientes que se acercan a una reducción del 80%, y ninguna habilidad puede bajar de 1.5 s:
enfriamiento = max(1.5 s, enfriamiento base × (1 − reducción))
| Atributo Enfriamiento | Reducción real | Un enfriamiento de 8 s queda en |
|---|---|---|
| 10% | 9.4% | 7.25 s |
| 20% | 17.7% | 6.58 s |
| 30% | 25% | 6 s |
| 50% | 37.2% | 5.03 s |
| 80% | 50.6% | 3.95 s |
| 100% | 57.1% | 3.43 s |
| 200% | 73.4% | 2.13 s |
| 400% | 79.5% | 1.64 s |
Los buffs, escudos y buffs de vida sobre el héroe o el grupo nunca vuelven antes de que termine su efecto.
Los efectos de tier de algunas piezas de equipo en +10 hacen que las habilidades vuelvan antes de su enfriamiento: Paso arcano (Grebas), «La próxima activa sale sin enfriamiento»; Preparación (Cinturón), «Al activarse, quita 2 s del enfriamiento de todas las activas».
Fuente: cliente del juego 1.0.2.