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Datos: v1.0.2

Fórmulas de combate

Guía de mecánicas del juego

v1.0.2

Los combates se simulan golpe a golpe: cada ataque, esquiva, bloqueo y crítico se decide con una tirada. Esta guía sigue un solo golpe en el orden en que lo procesa el juego, con las fórmulas que usa el cliente del juego.

Un golpe, paso a paso

El orden en que se calcula un golpe, los críticos y la diferencia de nivel

Pasos10Por nivel de diferencia×1.15

Cada ataque básico y cada golpe de habilidad pasa por los mismos pasos, en este orden:

  1. 1
    Fallo automáticoEl objetivo es intocable, o un atacante cuerpo a cuerpo ataca a un objetivo volador.
  2. 2
  3. 3
    Carga de FuriaUn héroe que recibe un golpe gana una.
  4. 4
  5. 5
  6. 6
    Armadura y resistencias La armadura, sobre la parte física; las resistencias, sobre cada parte elemental.
  7. 7
    Tirada de bloqueoPor separado para la parte física y la elemental.
  8. 8
    AbsorciónSobre el golpe entero. Un golpe que acierta causa al menos 1.
  9. 9
    Bonos Furia, Choque, Maldición y Exposición; luego Debilitar; luego el multiplicador de la fase del combate de un jefe del acto y la furia de un jefe.
  10. 10
    Alteraciones La Congelación, Debilitar y la Ceguera de un héroe pasan al enemigo al que golpeó, si ese enemigo sigue en pie.
parte = daño bruto × crítico × factor de nivel × (1 − reducción por armadura o resistencia) × bloqueo
golpe = max(1, Absorción(parte física + partes elementales)) × (1 + amplificadores) ÷ (1 + Debilitar) × fase del combate del jefe × furia del jefe

Los porcentajes son los que muestra el juego (los guarda en puntos básicos, 100 = 1%). Esquiva, Bloqueo y Bloqueo elemental son puntuaciones, y Vida, Regeneración y Absorción son los valores escalados de la ficha del héroe.

Golpes críticos

La probabilidad de crítico puede superar el 100%: cada 100% completo es una «capa» de crítico garantizada, y lo que sobra es la probabilidad de una más.

multiplicador de crítico M = 2 + Daño crítico
capas n = parte entera de la probabilidad de crítico, +1 con una probabilidad igual al resto
daño × 1 sin capas, × M con una, × (1 + n × (M − 1)) con n capas
promedio = 1 + Probabilidad de crítico × (M − 1)

Los críticos se aplican a las partes física y elemental de un golpe, pero no al daño continuo, las espinas ni las curaciones. Los monstruos nunca hacen críticos.

Ejemplo: probabilidad de crítico 150%

Probabilidad de crítico 150% y Daño crítico +50% dan M = 2.5. Cada golpe es crítico al menos una vez (×2.5), y la mitad lo es dos veces (1 + 2 × 1.5 = ×4). De media, eso es ×3.25.

Diferencia de nivel

Los héroes nunca ganan nada por superar en nivel a un monstruo; solo pierden cuando están por debajo, y entonces el monstruo golpea más fuerte. Los jefes de fase y los jefes del acto castigan mucho más la diferencia:

diferencia = cuántos niveles está el monstruo por encima del héroe (0 si no lo está)
factor = 1.15 ^ diferencia en los primeros 5 niveles, luego × 1.6 por cada nivel a partir de ahí
factor de jefe = 1.15 ^ diferencia en los primeros 3 niveles, luego × 3 por cada nivel a partir de ahí
Daño del héroe ÷ factor · Daño del monstruo × factor
Monstruo por encima del héroeEl héroe infligeEl héroe recibeFactor de jefeEsquiva del héroe conservada
1 nivel×0.87×1.15×1.1590%
2 niveles×0.756×1.32×1.3280%
3 niveles×0.658×1.52×1.5270%
4 niveles×0.572×1.75×4.5660%
5 niveles×0.497×2.01×13.6950%
6 niveles×0.311×3.22×41.0640%
7 niveles×0.194×5.15×12330%
8 niveles×0.121×8.24×37020%
10 niveles×0.047×21.09×3,3260%

El factor de jefe se aplica siempre que un jefe de fase o un jefe del acto esté en cualquiera de los dos lados del golpe; la columna de esquiva es la misma contra los jefes. Además, un jefe se enfurece contra los héroes que estén más de 3 niveles por debajo de él.

Daño continuo, la Arena y los niveles de los jefes

Ambos factores se aplican también a los tics de daño continuo y a las espinas. Héroe contra héroe (la Arena) siempre es igualado.

Los jefes del acto luchan ⅔ de nivel por encima de su fase, así que incluso un grupo al nivel de la fase inflige ×0.911 y recibe ×1.098. Un jefe de fase lucha como mucho ⅓ de nivel por encima o por debajo de su fase.

Un héroe 4 niveles por debajo de un jefe recibe ×4.56 su daño e inflige ×0.219; contra un monstruo normal 4 niveles por encima recibiría ×1.75.

Lo que no pudimos confirmar

Leído en el código, aún sin comprobar en el juego:

  • Peso de la clase en las resistencias. Las clases ligeras conservan solo el 60% de su resistencia; las medias, el 80%. La descripción emergente de la armadura no lo menciona.
  • El daño continuo y las espinas ignoran toda mitigación. Habría que probarlo contra jefes con mucha armadura.
  • El Enfriamiento cuenta dos veces en las habilidades de daño instantáneo. Acorta su enfriamiento y además aumenta su daño por lanzamiento. Es lo que hace el código; no se sabe si es intencionado.
  • Unas 40 habilidades tienen extras programados (golpes múltiples, cadenas, marcas, torretas) que esta guía no cubre.
  • Qué monstruo es ágil. El juego toma la agilidad de una lista antigua de tres monstruos por acto, que puede no coincidir con el monstruo en pantalla.
  • La Arena, los colosos de la Grieta y las cacerías de la Bestia del clan reutilizan el motor con sus propias reglas, que no se cubren aquí.
  • Límites de la pantalla. La pantalla de Estado marca como «Desperdicio» la resistencia por encima del 75% (85% con Resistencia máxima) y la Penetración por encima del 100%. Vel. de ataque, Prob. crítica, Esquiva y Bloqueo no tienen límite en combate.

Fuente: cliente del juego 1.0.2.