Fórmulas de combate
Guía de mecánicas del juego
Los combates se simulan golpe a golpe: cada ataque, esquiva, bloqueo y crítico se decide con una tirada. Esta guía sigue un solo golpe en el orden en que lo procesa el juego, con las fórmulas que usa el cliente del juego.
Un golpe, paso a paso
El orden en que se calcula un golpe, los críticos y la diferencia de nivel
Cada ataque básico y cada golpe de habilidad pasa por los mismos pasos, en este orden:
- 1 Fallo automáticoEl objetivo es intocable, o un atacante cuerpo a cuerpo ataca a un objetivo volador.
- 2
- 3 Carga de FuriaUn héroe que recibe un golpe gana una.
- 4
- 5
- 6 Armadura y resistencias La armadura, sobre la parte física; las resistencias, sobre cada parte elemental.
- 7 Tirada de bloqueoPor separado para la parte física y la elemental.
- 8 AbsorciónSobre el golpe entero. Un golpe que acierta causa al menos 1.
- 9
- 10 Alteraciones La Congelación, Debilitar y la Ceguera de un héroe pasan al enemigo al que golpeó, si ese enemigo sigue en pie.
Los porcentajes son los que muestra el juego (los guarda en puntos básicos, 100 = 1%). Esquiva, Bloqueo y Bloqueo elemental son puntuaciones, y Vida, Regeneración y Absorción son los valores escalados de la ficha del héroe.
Golpes críticos
La probabilidad de crítico puede superar el 100%: cada 100% completo es una «capa» de crítico garantizada, y lo que sobra es la probabilidad de una más.
Los críticos se aplican a las partes física y elemental de un golpe, pero no al daño continuo, las espinas ni las curaciones. Los monstruos nunca hacen críticos.
Ejemplo: probabilidad de crítico 150%
Probabilidad de crítico 150% y Daño crítico +50% dan M = 2.5. Cada golpe es crítico al menos una vez (×2.5), y la mitad lo es dos veces (1 + 2 × 1.5 = ×4). De media, eso es ×3.25.
Diferencia de nivel
Los héroes nunca ganan nada por superar en nivel a un monstruo; solo pierden cuando están por debajo, y entonces el monstruo golpea más fuerte. Los jefes de fase y los jefes del acto castigan mucho más la diferencia:
| Monstruo por encima del héroe | El héroe inflige | El héroe recibe | Factor de jefe | Esquiva del héroe conservada |
|---|---|---|---|---|
| 1 nivel | ×0.87 | ×1.15 | ×1.15 | 90% |
| 2 niveles | ×0.756 | ×1.32 | ×1.32 | 80% |
| 3 niveles | ×0.658 | ×1.52 | ×1.52 | 70% |
| 4 niveles | ×0.572 | ×1.75 | ×4.56 | 60% |
| 5 niveles | ×0.497 | ×2.01 | ×13.69 | 50% |
| 6 niveles | ×0.311 | ×3.22 | ×41.06 | 40% |
| 7 niveles | ×0.194 | ×5.15 | ×123 | 30% |
| 8 niveles | ×0.121 | ×8.24 | ×370 | 20% |
| 10 niveles | ×0.047 | ×21.09 | ×3,326 | 0% |
El factor de jefe se aplica siempre que un jefe de fase o un jefe del acto esté en cualquiera de los dos lados del golpe; la columna de esquiva es la misma contra los jefes. Además, un jefe se enfurece contra los héroes que estén más de 3 niveles por debajo de él.
Daño continuo, la Arena y los niveles de los jefes
Ambos factores se aplican también a los tics de daño continuo y a las espinas. Héroe contra héroe (la Arena) siempre es igualado.
Los jefes del acto luchan ⅔ de nivel por encima de su fase, así que incluso un grupo al nivel de la fase inflige ×0.911 y recibe ×1.098. Un jefe de fase lucha como mucho ⅓ de nivel por encima o por debajo de su fase.
Un héroe 4 niveles por debajo de un jefe recibe ×4.56 su daño e inflige ×0.219; contra un monstruo normal 4 niveles por encima recibiría ×1.75.
Esquiva, evasión y ceguera
Paso 2: si el golpe llega a acertar
Los héroes evitan golpes con la Esquiva, medida contra el nivel del atacante y la diferencia de nivel:
| Puntuación | contra nivel 10 | contra nivel 30 | contra nivel 60 | contra nivel 100 |
|---|---|---|---|---|
| 250 | 18.5% | 9.8% | 5.7% | 3.7% |
| 500 | 31.3% | 17.9% | 10.9% | 7.1% |
| 1,000 | 47.6% | 30.3% | 19.6% | 13.3% |
| 2,300 | 67.6% | 50% | 35.9% | 26.1% |
| 5,000 | 82% | 68.5% | 54.9% | 43.5% |
La misma tabla da la probabilidad de Bloqueo para una puntuación de Bloqueo, sin el factor de nivel. Los monstruos no tienen Esquiva y los héroes no tienen Evasión. En la Arena, la Puntería por encima de la Puntería base de un héroe reduce la Esquiva del héroe al que ataca: el doble de la Puntería base reduce a la mitad la puntuación de Esquiva del objetivo.
Los monstruos evitan golpes con la Evasión, y solo ataques básicos: los golpes de habilidad nunca fallan.
| Monstruo | Agilidad | Fallos con factor de Puntería 1 | con factor 1.5 |
|---|---|---|---|
| Ágil | ×1.714 | 39.1% | 30% |
| Normal, y todos los jefes | ×1 | 27.3% | 20% |
| Pesado | ×0.444 | 14.3% | 10% |
Para un héroe con exactamente la Puntería base del nivel del monstruo (ver Puntería base); más Puntería la reduce.
La Ceguera en un monstruo ayuda a los héroes a los que ataca, incluso a los que no tienen Esquiva:
Los jefes son inmunes a la Ceguera. Todo héroe con Ceguera la aplica a los enemigos que golpea (ver alteraciones), y la habilidad Humo del Asesino la aplica como debuff.
Ejemplos: Esquiva 500, Ceguera 25%
Esquiva 500 contra un monstruo de nivel 30: 500 ÷ (500 + 5 × 460) = 17.9%. Si ese monstruo está 3 niveles por encima del héroe, queda el 70%: 12.5%.
Ceguera 25% hace que el 20% de los ataques del monstruo fallen contra un héroe con 0 de Esquiva.
Reducción de daño
Pasos 6 a 8: armadura, resistencias, bloqueo y Absorción
La armadura y las resistencias reducen cada parte de un golpe, la esquiva lo evita, el bloqueo reduce una parte a la mitad y la Absorción recorta lo que queda.
Armadura y penetración
La Defensa reduce la parte física de un golpe. Se mide contra el nivel del atacante, así que la misma Defensa frena menos contra monstruos más fuertes:
| Armadura | Clases | Peso | Techo |
|---|---|---|---|
| Pesada | Guerrero, Bárbaro, Paladín | 1 | 85% |
| Media | Arquera, Asesino, Ingeniera, Monje | 0.8 | 68% |
| Ligera | Mago, Sanador, Bruja | 0.6 | 51% |
La clase de armadura determina cuánto puede acercarse la Defensa al techo del 85%, que nunca alcanza. Los monstruos no tienen Penetración, así que el último término solo importa en la Arena.
Reducción física de un héroe con armadura pesada; multiplica por 0.8 para armadura media y por 0.6 para ligera:
| Nivel de monstruo | Defensa 200 | Defensa 400 | Defensa 1,000 | Defensa 3,000 |
|---|---|---|---|---|
| Nivel 10 | 54.8% | 66.7% | 76.6% | 82% |
| Nivel 30 | 39.5% | 54% | 69.1% | 78.9% |
| Nivel 60 | 27.9% | 42% | 60.3% | 74.8% |
| Nivel 100 | 20% | 32.4% | 51.5% | 69.9% |
La armadura de los monstruos sube con el poder de la fase y tiene un límite del 75%. La Penetración de un héroe elimina esa proporción de ella, y los debuffs de Penetración sobre un monstruo (rotura de armadura) se suman a la Penetración de cada héroe que lo golpea.
Ejemplos: Defensa 400 y 20% de Penetración
Defensa 400 contra un monstruo de nivel 30: 0.85 × 400 ÷ (400 + 50 + 180) = 54% para una clase pesada, 43.2% para media y 32.4% para ligera.
Un monstruo que reduce el 58.8% del daño físico reduce 47% contra un héroe con 20% de Penetración.
Resistencias
Cada resistencia reduce la parte de su elemento en un golpe, ponderada por la clase de armadura como la Defensa y rebajada en los mapas más difíciles. Por debajo de cero, hace que ese elemento golpee más fuerte:
La Resistencia máxima viene del árbol de pasivas. Los monstruos usan peso 1, no pueden bajar de 0 y tienen un límite del 75%: un monstruo que figura con 100% de resistencia a su propio elemento cuenta como 75%.
Ejemplos, y resistencia por encima del 75%
Un Mago (armadura ligera, peso 0.6) con 75% de resistencia al fuego recibe 1 − 0.75 × 0.6 = 55% del daño de fuego en el Velo. En el Abismo su resistencia baja al 15% y recibe 1 − 0.15 × 0.6 = 91%. Un héroe pesado con 30% de resistencia al rayo queda en −30% en el Abismo y recibe el 130% del daño de rayo.
Según leemos el código, la penalización del mapa se resta antes de comprobar el límite, así que la resistencia por encima del 75% no se desperdicia en la Brecha ni en el Abismo, aunque la pantalla de atributos la marque como «Desperdicio». El jefe del acto también cuenta la resistencia con la penalización.
Bloqueo
El Bloqueo cubre la parte física de un golpe y el Bloqueo elemental la parte elemental; cada uno se tira solo si el golpe tiene esa parte, sin factor de diferencia de nivel:
Bloqueo 500 contra un monstruo de nivel 30 bloquea la parte física el 17.9% de las veces. Los monstruos nunca bloquean. Los monstruos de biomas elementales infligen casi todo su daño como su elemento, así que contra ellos el Bloqueo elemental importa mucho más que el Bloqueo.
Absorción
La Absorción va al final, después del bloqueo, y actúa sobre el golpe entero. Se lleva una proporción mayor de los golpes pequeños que de los grandes:
Una Absorción igual a cinco veces el golpe lo reduce a la mitad. Los monstruos no tienen Absorción.
Ejemplo: Absorción 500
Absorción 500 reduce a la mitad un golpe de 100 de daño (100 × 500 ÷ 1,000 = 50), pero solo le quita 9.1% a un golpe de 1,000 de daño (1,000 × 5,000 ÷ 5,500 = 909).
Bonificaciones y debuffs
Amplificadores, cargas de Furia y alteraciones
Furia, Choque, Maldición y Exposición
Estos cuatro comparten una bonificación de «más daño», con límite blando por encima de +300%, en la que Choque, Maldición y Exposición cuentan al 75% y la Furia entera. En un héroe aumentan sus propios golpes y tics de daño continuo, pero no las espinas; como debuffs de habilidad sobre un monstruo, aumentan el daño que todos le hacen:
| Bonificación total | +300% | +400% | +600% | +1,000% | +2,000% |
|---|---|---|---|---|---|
| Bonificación efectiva | +300% | +386% | +508% | +661% | +869% |
Choque 100% y Maldición 60%, por sí solos, suman +120%. Los monstruos no tienen ninguno de los cuatro.
Marcas: Condenar y Maldición
Dos habilidades marcan al objetivo en su lugar: la Exposición de Condenar del Paladín no suma nada a la bonificación y Maldición de la Bruja cuenta a la mitad, pero cuando termina la marca el objetivo recibe el resto de golpe: esa proporción de todo el daño que recibió mientras estaba marcado, también contada al 75%.
Cargas de Furia. Cada golpe que alcanza a un héroe le da 1 carga, hasta 10; los golpes esquivados y los ataques del propio héroe no dan ninguna. 4 segundos después del último golpe, las cargas empiezan a desaparecer, una cada 2 segundos.
El factor va de 0 a 2: el doble con 10 cargas y casi sin Vida. Los golpes bloqueados también dan una carga.
Ejemplo: el Bárbaro
El Bárbaro empieza con Furia +6%. Con 10 cargas y la mitad de Vida, el factor es 1 × 1.5 = 1.5, así que suma +9%.
Debilitar, Congelación, Ceguera y control de masas
Debilitar, Congelación y Ceguera de un héroe pasan a cada enemigo que golpea durante 4 segundos y se renuevan con cada golpe. Mientras duran, funcionan para todo el grupo, como los mismos efectos de los debuffs de habilidad:
| Efecto | Qué hace | Jefes |
|---|---|---|
| Debilitar | Daño del combatiente debilitado ÷ (1 + Debilitar) | Cuenta al 50% |
| Congelación | Intervalo de ataque y tiempo de lanzamiento del combatiente congelado × (1 + Congelación). Ralentiza, pero no inmoviliza. | Inmunes |
| Ceguera | Sus ataques fallan más (ver Ceguera) | Inmunes |
| Aturdimientos, congelamientos, raíces, inmovilizaciones, agarres | Vienen de habilidades concretas y retrasan la siguiente acción del objetivo tanto como duran | Inmunes |
Cada héroe aplica su propio valor (su atributo más sus buffs de ese atributo), y los valores de distintos héroes y habilidades se suman. Los golpes esquivados o evadidos no aplican nada.
Ejemplos: Debilitar 25%, Congelación 50%
Debilitar 25% reduce el daño del monstruo al 80%; Congelación 50% hace que ataque cada 1.5 s en lugar de cada segundo. La habilidad Mala suerte de la Bruja aplica Debilitar como debuff.
Daño continuo y curación
Sangrado, Descomposición, Quemadura y Veneno, espinas, curaciones, regeneración y robo de vida
Daño continuo
Los atributos de Sangrado, Descomposición, Quemadura y Veneno de un héroe se suman en un único daño fijo por segundo, que se inflige una vez por segundo al objetivo actual del héroe. El elemento no importa:
No se aplican armadura, resistencia, crítico, esquiva ni bloqueo, y el Robo de vida cura a partir de él.
Las habilidades de daño continuo funcionan así:
- 1 Golpe básicoLa habilidad asesta primero el golpe básico del héroe.
- 2 TicsAl instante y cada segundo a partir de ahí, así que un efecto de 5 segundos hace 5 tics. Los tics también ignoran la armadura y las resistencias.
- 3 RelanzamientosLanzar de nuevo la misma habilidad la renueva; el mismo efecto de distintos héroes se acumula.
La habilidad Llama sagrada del Sanador crece en objetivos heridos: cada tic × (0.25 + 1.5 × la proporción de Vida que le falta al objetivo).
Espinas
Las Espinas se infligen una vez por segundo al objetivo actual del héroe, como un atributo de daño continuo. Espinas crecientes hace que crezcan más rápido que de forma lineal:
Se aplican el factor de nivel y Debilitar; la bonificación de amplificadores, no; nada las mitiga. El Robo de vida cura a partir de ellas.
Ejemplos: Espinas crecientes 100% y 50%
Espinas 1,000 con Espinas crecientes 100% infligen 1,000 × (1 + 1 × 1) = 2,000 por segundo. Espinas 500 con Espinas crecientes 50% infligen 500 × (1 + 0.5 × 0.5) = 625. Sin Espinas crecientes, las Espinas infligen su propio valor.
Curación y regeneración
Curación realizada y Curación recibida modifican las habilidades de curación y la Regeneración de un aura de curación, pero no el resto de la Regeneración ni el Robo de vida:
El daño del lanzador es su Ataque más todo el daño elemental, así que el cuádruple de daño cura el doble. Una curación solo sobre el lanzador usa 0.0199 en lugar de 0.0097.
| Fuente | Cómo cura |
|---|---|
| Regeneración | Una vez por segundo, cada combatiente vivo se cura su Regeneración (el valor de la ficha del héroe). No hay límite, y una Regeneración negativa causa daño. |
| Aura de curación | Aura de restauración añade Regeneración a cada miembro del grupo. En combate, esa Regeneración se escala como se indica arriba, algo que la pantalla de Estado no refleja. |
| Robo de vida | Una proporción del daño infligido: golpes, tics de daño continuo y espinas. |
| Habilidades de curación | Cada miembro herido del grupo (o solo el lanzador), empezando por el de menos Vida, cada uno por la cantidad completa. |
| Curación gradual | Hace un tic por segundo, solo mientras el miembro está herido. |
| Escudos | Añaden Absorción mientras duran. |
| Buffs de Vida | Suben la Vida máxima y la actual en la misma cantidad. |
La Arena escala la curación con sus propias reglas.
La cantidad por lanzamiento, y ejemplos
La cantidad es por segundo de enfriamiento de la habilidad: una curación instantánea restaura esa cantidad multiplicada por el enfriamiento, y una curación continua la reparte entre sus tics. El valor de la habilidad es su base más la bonificación de su rango, multiplicado por su poder de habilidad.
Una curación de 1,000 de Vida de un héroe con Curación realizada 20% sobre un héroe con Curación recibida 10% restaura 1,000 × 1.2 × 1.1 = 1,320.
Un aura que da 100 de Regeneración, de un Sanador con Curación realizada 50%, da a un miembro con Curación recibida 20% 100 × 1.5 × 1.2 = 180 de Regeneración en combate.
Atributos, velocidad y enfriamientos
Cómo se construye la ficha del héroe, ataques y lanzamientos, y reducción de enfriamiento
Cómo se calculan los atributos finales
La ficha de un héroe se construye en un orden fijo, así que las bonificaciones porcentuales del árbol de pasivas multiplican todo lo añadido antes:
- 1 Equipamiento Todos los afijos y encantos de los objetos equipados (cada +1 de mejora les suma entre un 5% y un 12%, más en objetos más raros) y las gemas engastadas.
- 2 Crecimiento de clase × nivel La mayoría de las clases crecen en Ataque, Defensa y Vida; el Mago crece en Daño elemental y la Bruja en Daño de caos en lugar de Ataque. Cada página de clase indica su crecimiento.
- 3Atributos base de la clase
- 4Puntería baseFórmula más abajo.
- 5 Árbol de pasivas Valores fijos, conversiones de daño, aumentos en % y, por último, multiplicadores de «más». Después, cada atributo se redondea hacia abajo.
- 6 Escalado finalVida ×10, Regeneración ×1.5, Absorción ×5. El combate usa estos valores escalados.
El Sanador gana además Regeneración igual al 15% de su Ataque, justo antes del escalado final. El Daño elemental se suma al elemento del héroe que ya sea más alto (en caso de empate, el orden es fuego, hielo, rayo, caos; un héroe sin daño elemental lo recibe como fuego). Los efectos de tier del equipo mejorado no aparecen en la ficha: en combate se activan de vez en cuando como buffs breves.
Armas infundidas y el rayo de la Ingeniera
Con un arma infundida, la Penetración también cuenta como Penetración elemental, y en combate parte del Ataque del héroe se convierte en el elemento del arma: conserva las bonificaciones de Ataque y gana las bonificaciones de % y de «más» de ese elemento del árbol de pasivas. Las habilidades de daño que escalan con el Ataque reparten su bonificación de la misma forma. La Ingeniera hace lo mismo sin infusión: el 50% de su Ataque se convierte en rayo. Un arma infundida sustituye este rayo innato.
La Puntería base (paso 4) depende del nivel y de la clase:
Ejemplo: Puntería base a nivel 30
Un Guerrero de nivel 30 tiene (100 + 360) × 1.5 = 690 de Puntería base; un Mago de nivel 30 tiene 460.
Ataques y lanzamientos
Cada combatiente lanza un ataque básico a un ritmo constante. La Velocidad de ataque lo acelera de forma lineal, sin límite:
Los monstruos no tienen Velocidad de ataque, así que atacan una vez por segundo.
Cuando una habilidad equipada en una ranura está lista, el héroe la lanza en lugar del siguiente ataque básico:
- 1 Elección Las habilidades se prueban por turnos, empezando por la siguiente a la última usada. Las curaciones esperan a que alguien esté herido. Las demás habilidades se reservan cuando solo queda un enemigo y los ataques básicos del grupo lo rematarían en unos dos segundos.
- 2 Lanzamiento La acción dura lo que el más largo entre el intervalo de ataque y el tiempo de lanzamiento. El enfriamiento empieza al iniciarse el lanzamiento. Una habilidad de ataque (daño, daño continuo, debuff o rotura de armadura) que se activa cuando ya no queda ningún enemigo no se gasta: sigue lista.
- 3 Golpe Cada lanzamiento también asesta el golpe básico del héroe. Las habilidades de daño suman su propia bonificación encima, y los buffs, las curaciones y los debuffs igualmente golpean con él al objetivo actual. Los golpes de habilidad no se pueden esquivar.
Ejemplo: Vel. de ataque 25%, Vel. de lanzamiento 60%
Con Vel. de ataque 25% hay 1.25 ataques por segundo, uno cada 0.8 s. Con Vel. de lanzamiento 60%, el lanzamiento baja a 0.5 s.
Reducción de enfriamiento
El atributo Enfriamiento tiene rendimientos decrecientes: la reducción real se acerca poco a poco al 80%, pero nunca lo alcanza.
| Atributo Enfriamiento | 10% | 20% | 30% | 50% | 80% | 100% | 200% | 400% |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Reducción real | 9.4% | 17.7% | 25% | 37.2% | 50.6% | 57.1% | 73.4% | 79.5% |
Ninguna habilidad vuelve antes de 1.5 segundos, y los buffs, los escudos y los buffs de vida nunca vuelven antes de que acabe su duración, así que no se pueden solapar.
Dos efectos de tier del equipo con el hito +10 despertado lo evitan al activarse: Paso arcano hace que la siguiente habilidad salga sin enfriamiento, y Preparación quita 2 s al enfriamiento de todas las habilidades.
Ejemplo: una habilidad de 8 segundos
Una habilidad de 8 segundos vuelve cada 5.03 s con Enfriamiento 50%, y cada 2.13 s con Enfriamiento 200%. Una habilidad de 3 segundos con Enfriamiento 200% llega al mínimo de 1.5 s.
Cómo luchan los monstruos
Primeras hordas, a quién golpean, los jefes y su furia, y las caídas
Los monstruos golpean una vez por segundo y no tienen crítico, esquiva, bloqueo, absorción, regeneración, robo de vida ni amplificadores. Sus atributos por fase están en las páginas de mapas y del bestiario; por encima del nivel de fase 30, los monstruos normales también reciben el refuerzo de fin de juego: más vida y más daño.
Las primeras hordas pegan más flojo
Por debajo del nivel de fase 17, el daño de cada monstruo normal (no su Vida) se reduce, así que una horda entera pega más o menos como lo harían unos pocos monstruos:
| Nivel de la fase | 1–3 | 5 | 8 | 10 | 13 | 15 | 17 o más |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Daño del monstruo | ×0.027 | ×0.166 | ×0.375 | ×0.514 | ×0.722 | ×0.861 | ×1 |
El daño indicado por fase no lo incluye.
A quién golpean
Los guardianes (el Guerrero, el Bárbaro y el Paladín) sostienen la primera línea:
| Atacante | Objetivos |
|---|---|
| Monstruos normales, mientras quede algún guardián vivo | Solo los guardianes. Un guardián que golpea a un monstruo lo atrae al instante. Cuando otro héroe daña a un monstruo normal, hay un 10% de probabilidad de que el monstruo pase a atacar a ese héroe, hasta que un guardián lo recupere o ese héroe caiga. |
| Monstruos normales, sin ningún guardián | Repartidos por igual entre el grupo. |
| Jefes de fase y de acto | Siempre el primer guardián vivo según el orden del grupo. Ignoran el aggro. |
Los monstruos cuerpo a cuerpo no pueden atacar a los héroes voladores.
Jefes
Los jefes de fase y de acto luchan con sus propias reglas:
| Alteraciones | Inmunes al aturdimiento y a otros controles de masas, a Congelación y a Ceguera. Debilitar cuenta al 50%. |
| Esquiva | La misma que la de un monstruo normal (agilidad ×1). |
| Diferencia de nivel | El factor de jefe, más pronunciado. |
| Fuerza | Sin refuerzo de fin de juego: por encima del nivel 30 solo lo reciben los monstruos normales. |
Furia. 60 segundos después de que aparece un jefe, su daño se duplica, y se vuelve a duplicar cada 30 segundos, pero solo contra héroes que estén más de 3 niveles por debajo de él:
| Tiempo desde que apareció el jefe | menos de 60 s | 60 s | 90 s | 120 s | 150 s | 180 s |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Daño del jefe | ×1 | ×2 | ×4 | ×8 | ×16 | ×32 |
Junto a la barra de vida del jefe, el juego muestra «Furia en» con el tiempo que falta y después «Enfurecido ×2», «×4», etc., mientras algún héroe del grupo tenga un nivel lo bastante bajo para sufrirla. Un grupo que no esté más de 3 niveles por debajo del jefe nunca la sufre.
Cuando cae un héroe
| Cae un héroe | Los buffs, escudos y auras que daba al grupo terminan con él. Sigue caído hasta que se derrota al jefe de fase, el grupo es aniquilado o cambia la fase. |
| Sacado y vuelto a poner | Un héroe que se saca del grupo durante un combate y se vuelve a poner regresa con la Vida que tenía, o sigue caído si había caído. |
| El grupo es aniquilado | La fase se reinicia, o el grupo baja una fase si la opción «Bajar una fase al morir» está activada. |
| Aniquilado ante un jefe del acto | El grupo vuelve a la fase 9. |
| Mueves el grupo | Elegir otra fase en el mapa, o el botón ▶▶ que salta a la fase abierta más avanzada, inicia allí un combate nuevo, pero cada héroe conserva su proporción de Vida y los enfriamientos de sus habilidades. Un héroe caído se levanta con un 10% de Vida. |
Tras ganar una fase o ser aniquilado, el siguiente combate empieza de cero: Vida al máximo y todas las habilidades listas.
Ejemplo resuelto
Un combate calculado en ambos sentidos, paso a paso
Un héroe de nivel 30 con armadura pesada lucha contra un monstruo normal de la fase 10 de Islas flotantes en el Velo:
El héroe
- Nivel
- 30, armadura pesada
- Ataque
- 500
- Prob. crítica
- 10%
- Daño crítico
- +50%
- Defensa
- 400
- Resistencias
- 30%
- Puntería (base)
- 690
- Esquiva
- 800
- Bloqueo
- 500
- Absorción
- 500
El monstruo
- Nivel
- 30
- Bioma
- Rayo
- Agilidad
- Ágil (×1.714)
- Reducción del daño físico
- 58.8%
- Golpe bruto
- 1 físico + 180 de rayo
El héroe golpea al monstruo
| Etapa | Cálculo | Resultado |
|---|---|---|
| Crítico y armadura, en promedio | 500 × (1 + 0.1 × 1.5) × (1 − 0.588) | 236.8 por ataque básico acertado |
| Esquiva del monstruo ágil | 1,478 ÷ (1,478 + 5 × 690) | Falla el 30% de los ataques básicos |
Los golpes de habilidad siempre aciertan.
El monstruo golpea al héroe
| Etapa | Cálculo | Resultado |
|---|---|---|
| Reducción física | 0.85 × 400 ÷ (400 + 50 + 180) | 54% |
| Rayo tras la resistencia | 180 × (1 − 0.30) | 126 |
| Bloqueo, solo la parte física | 17.9% de probabilidad de reducir a la mitad la parte física | 126.4 en promedio |
| Absorción 500 | 126.4 × 632 ÷ (500 + 632) | 70.6 |
| Esquiva 800 | 800 ÷ (800 + 2,300) = falla el 25.8% de los golpes | 52.4 por golpe, en promedio |
Lo que no pudimos confirmar
Leído en el código, aún sin comprobar en el juego:
- Peso de la clase en las resistencias. Las clases ligeras conservan solo el 60% de su resistencia; las medias, el 80%. La descripción emergente de la armadura no lo menciona.
- El daño continuo y las espinas ignoran toda mitigación. Habría que probarlo contra jefes con mucha armadura.
- El Enfriamiento cuenta dos veces en las habilidades de daño instantáneo. Acorta su enfriamiento y además aumenta su daño por lanzamiento. Es lo que hace el código; no se sabe si es intencionado.
- Unas 40 habilidades tienen extras programados (golpes múltiples, cadenas, marcas, torretas) que esta guía no cubre.
- Qué monstruo es ágil. El juego toma la agilidad de una lista antigua de tres monstruos por acto, que puede no coincidir con el monstruo en pantalla.
- La Arena, los colosos de la Grieta y las cacerías de la Bestia del clan reutilizan el motor con sus propias reglas, que no se cubren aquí.
- Límites de la pantalla. La pantalla de Estado marca como «Desperdicio» la resistencia por encima del 75% (85% con Resistencia máxima) y la Penetración por encima del 100%. Vel. de ataque, Prob. crítica, Esquiva y Bloqueo no tienen límite en combate.
Fuente: cliente del juego 1.0.2.