Mesa de trabajo
9 estaciones · forja, reciclar, alquimia, transmutar, engaste, pergamino, encantar, mejorar, despertar
La Mesa de trabajo es donde se crea y se mejora el equipo. Cada estación se abre cuando cualquier héroe, del grupo o de la reserva, alcanza su nivel, y luego se compra una sola vez con oro; las estaciones Forja y Reciclar son gratis.
Estaciones
Solo se compran las estaciones: las franjas de la forja, las recetas de pociones y los tiers de pergamino se abren con el uso. Encantar, infundir, engastar, mejorar, despertar, transmutar y reciclar un objeto que lleva un héroe del grupo está bloqueado durante un combate contra un jefe y mientras el grupo está en el Coloso.
Forja
Crea equipo nuevo con mineral y esencia
La forja crea un objeto nuevo con el nivel de objeto de una franja. Herrería forja armas, manos secundarias y armaduras; Joyería forja collares, anillos, pendientes y brazaletes. Una franja se abre cuando un héroe del grupo alcanza su nivel y has forjado suficientes objetos en total, sumando las dos profesiones:
| Franja | Herrería | Joyería | Oro | XP por creación | Forjas en total |
|---|---|---|---|---|---|
| Nv 1 | Mineral de cobre ×2 + Esencia tenue ×1 | 1 | 531 | 0 | |
| Nv 10 | Mineral de cobre ×2 + Esencia tenue ×1 | 500 | 2,471 | 5 | |
| Nv 20 | Mineral de hierro ×2 + Esencia turbia ×1 | 2,000 | 5,611 | 10 | |
| Nv 30 | Mineral de hierro ×2 + Esencia turbia ×1 | 6,000 | 9,951 | 15 | |
| Nv 40 | Mineral de acero ×2 + Esencia brillante ×1 | 17,000 | 7,746 | 20 | |
| Nv 50 | Mineral de acero ×2 + Esencia brillante ×1 | 50,000 | 11,116 | 30 | |
| Nv 60 | Mineral de mithril ×2 + Esencia radiante ×1 | 80,000 | 15,086 | 40 | |
| Nv 70 | Mineral de mithril ×2 + Esencia radiante ×1 | 150,000 | 19,656 | 50 | |
| Nv 80 | Mineral de adamantita ×2 + Esencia prístina ×1 | 350,000 | 24,826 | 60 | |
| Nv 90 | Mineral de adamantita ×2 + Esencia prístina ×1 | 750,000 | 30,596 | 70 | |
| Nv 100 | Mineral de adamantita ×2 + Esencia prístina ×1 | 1,500,000 | 36,966 | 80 |
La XP por creación es XP de Herrería o de Joyería, calculada para que las forjas entre dos franjas suban la profesión de una franja a la siguiente.
Qué crea la forja
| Rareza | Se sortea con las probabilidades del cofre común (ver rarezas). Son iguales para todos: ni Hallazgo de oro ni el nivel de profesión las cambian. Común 64.66%Poco común 21.63%Raro 9.66%Heroico 3.78%Mítico 0.2115%Legendario 0.0569%Eterno 0.0019% |
| Clase y peso | Un arma o una mano secundaria es para una de las clases de tu grupo o de tu reserva. En la armadura puedes elegir el peso; si no, es uno que llevan tus héroes. Los héroes del grupo pesan más en el sorteo (ver boletos de clase), y Botín solo para el grupo no se aplica a la forja. |
| Joyería | Una de las 6 bases de su tipo, al azar, como en un cofre. |
| Pergamino | Un pergamino de atributo en la ranura de pergamino de la forja añade un afijo extra de su atributo: el 25% del valor normal, aumentado por la bonificación de tier del pergamino. Cualquier tier sirve en cualquier franja. |
| Afijos, engastes | Los valores y los engastes siguen las mismas reglas que el botín (ver afijos). |
En línea, el servidor sortea el resultado de cada forja. Un resultado sorteado cuya forja no se hizo se guarda: lo usa la siguiente forja con la misma ranura, franja, peso de armadura y pergamino.
Boletos de clase
Cuando un héroe de tu reserva tiene una clase que le falta al grupo, la forja y la estación Transmutar sortean por boletos la clase de un arma o mano secundaria, y el peso de una armadura:
Un peso de armadura recibe los boletos de cada héroe que lo lleva. Sin un héroe así en la reserva, cada clase del grupo, y cada peso que lleva el grupo, tiene la misma probabilidad.
Un ejemplo, y en qué se diferencian los cofres
Un grupo de 4 con 2 héroes de otras clases en la reserva tiene 4 × 3 + 2 × 1 = 14 boletos. Cada clase del grupo tiene una probabilidad de 3 entre 14 (21%), y cada clase de la reserva, de 1 entre 14 (7%).
Los cofres, en cambio, eligen una clase del grupo el 80% de las veces, o siempre con Botín solo para el grupo activado (ver botín de objetos).
Reciclar
Convierte en oro objetos, materiales y piezas sobrantes del Círculo
Reciclar solo convierte las cosas en oro. No se recupera ningún material.
| Reciclado | Oro |
|---|---|
| Su valor (ver valor del objeto) | |
| Su valor por unidad (ver materiales). Los reactivos son Pergamino de disipar, Pergamino de refuerzo, Núcleo del Coloso y Fragmento del Coloso. | |
| T1 10 · T2 30 · T3 80 · T4 200 · T5 480 | |
| T1 16 · T2 36 · T3 76 · T4 144 · T5 260 (el valor de sus 2 esencias), sea de atributo o de infusión | |
| El valor de la esencia usada para elaborarla (ver pociones) | |
| 300 · 1,200 · 4,800 (Velo, Brecha, Abismo) | |
| Pieza del Círculo | Raro 2,000 · Heroico 6,000 · Mítico 20,000 · Legendario 60,000 · Eterno 200,000, sea talismán o runa, si no está colocada en el Círculo |
Un objeto bloqueado no se puede reciclar; desbloquéalo primero.
Alquimia
Elabora pociones
Una poción es un efecto más una duración, elaborada con esencia y oro, y cada elaboración crea una poción. Se abren nuevos efectos y duraciones a medida que elaboras más. Las recetas, los costos y los desbloqueos están en materiales y pociones.
Transmutar
Funde 8 objetos o piezas en uno de la siguiente rareza o tier
Pon exactamente 8 objetos de la misma rareza y obtén un objeto nuevo de la siguiente rareza. Su nivel de objeto es uno de los 8 niveles de entrada al azar, y su ranura cualquiera de las 12, para una clase sorteada como en la forja (ver boletos de clase; Botín solo para el grupo no se aplica). Con una pequeña probabilidad se salta una rareza:
| 8 objetos de | Resultado | Probabilidad de salto | Si hay salto |
|---|---|---|---|
| Común | Poco común | 8% | Raro |
| Poco común | Raro | 5% | Heroico |
| Raro | Heroico | 3% | Mítico |
| Heroico | Mítico | 1% | Legendario |
| Mítico | Legendario | 0% | — |
Los objetos Legendario y Eterno no se pueden transmutar, y transmutar nunca crea un objeto Eterno. Un objeto bloqueado no puede entrar.
Piezas
8 unidades idénticas crean 1 del siguiente tier:
8 gemas de un mismo tier, en cualquier combinación, también crean 1 gema del siguiente tier; la probabilidad de cada tipo es su proporción entre las 8. Una piedra de grieta de Abismo y una gema de 5 estrellas serían de rareza Eterno, así que la estación Transmutar no las crea. Los reactivos (Pergamino de disipar, Pergamino de refuerzo, Núcleo del Coloso y Fragmento del Coloso) no se pueden transmutar.
Engaste
Coloca gemas en los engastes
- Los objetos nuevos ya tienen todos sus engastes, así que abrir uno es gratis y rara vez hace falta.
- Engastar una gema la consume, y quitar una gema la destruye. Quitar todas las gemas te pide confirmar con un segundo clic.
- Una gema da la bonificación de su tier para el tipo de objeto, y cada tipo de gema crece a su propio ritmo (ver gemas).
- Las bonificaciones de gemas y de palabras rúnicas cuentan la mitad, y la mejora no las aumenta.
Pergamino
Crea pergaminos de atributo y de infusión con esencia y oro
La estación Pergamino convierte oro y 2 esencias de un tier en un pergamino de ese tier. Elige cualquiera de los 46 pergaminos, 42 con un atributo y 4 con un elemento para un arma, y luego un tier. Cada tier es un poco más fuerte que el anterior:
| Tier | Nivel de héroe | Pergaminos creados | Oro | Esencia | Bonificación de tier | Se vende por |
|---|---|---|---|---|---|---|
| T1 | 1 | 0 | 400 | +0% | 16 | |
| T2 | 20 | 5 | 3,400 | +5% | 36 | |
| T3 | 40 | 15 | 16,000 | +10% | 76 | |
| T4 | 60 | 30 | 70,000 | +15% | 144 | |
| T5 | 80 | 50 | 300,000 | +20% | 260 |
Un tier se abre cuando un héroe, del grupo o de la reserva, alcanza su nivel y has creado esa cantidad de pergaminos en total, de cualquier atributo y tier. Un pergamino de cualquier tier sirve en un objeto de cualquier nivel. 8 pergaminos idénticos se transmutan en 1 del siguiente tier.
Qué hace un pergamino
- 1 Forja Un pergamino de atributo en la ranura de pergamino de la forja añade un afijo extra de su atributo, al 25% del valor normal, aumentado por la bonificación de tier. Un pergamino de Ataque T5 en la forja de un objeto Eterno de nivel 100 añade floor(816 × 0.25 × 1.2) = 244 de Ataque.
- 2 Encantar Un pergamino de atributo en la ranura de pergamino de Encantar le da al encanto su atributo en lugar de uno aleatorio, con el valor completo del encanto aumentado por la bonificación de tier, aunque el atributo no esté en el conjunto de la ranura.
- 3 Infundir Un pergamino de infusión va en la ranura de pergamino de Encantar junto con un arma, y le da al arma su elemento en lugar de un encanto (ver infusión).
Puntería no encaja en una pieza de lanzador: armadura ligera, o el arma o la mano secundaria de un héroe Mago, Sanador o Bruja. Encantar rechaza un pergamino de Puntería en una de ellas, y la forja lo omite y conserva el pergamino.
Los 46 pergaminos
Curación recibida no están en ninguna base de objeto ni en ningún conjunto de encantos, así que un pergamino es la única forma de ponerlos en el equipo.
Encantar
Añade un atributo extra a un objeto, o un elemento a un arma
Encantar añade un atributo extra a un objeto: uno aleatorio del conjunto de la ranura, o el atributo de un pergamino si usas uno. El valor no tiene multiplicador de rareza, pero tu nivel de Encantamiento suma un 2% por cada nivel por encima de 1, y un pergamino suma su bonificación de tier:
La fórmula
con pergamino: floor(valor × (1 + bonificación de tier))
| Nivel de objeto, nivel de Encantamiento | Ataque | Vida | Prob. crítica |
|---|---|---|---|
| Nv. 1, Encantamiento 1 | +6 | +280 | +0.28% |
| Nv. 100, Encantamiento 1 | +204 | +8,200 | +3.25% |
| Nv. 100, Encantamiento 50 | +403 | +16,230 | +6.43% |
| Nv. 100, Encantamiento 100 | +607 | +24,430 | +9.68% |
Sin pergamino. La mejora aumenta el encanto como a un afijo. Relanzar un objeto encantado, o quitarle el encanto, también cuesta 1 Pergamino de disipar; lo mismo que encantar un arma con infusión, que la reemplaza.
Conjuntos de encantos
| Ranura | Atributos | Conjunto |
|---|---|---|
| Arma | 22 | Ataque, Defensa, Vida, Prob. crítica, Vel. de ataque, Vel. de movimiento, Hallazgo de oro, Res. al fuego, Res. al hielo, Res. al rayo, Res. al caos, Daño de fuego, Daño de hielo, Daño de rayo, Daño de caos, Daño elemental, Sangrado, Choque, Quemadura, Penetración, Penetración elemental, Puntería |
| Mano secundaria | 18 | Ataque, Defensa, Vida, Prob. crítica, Vel. de ataque, Vel. de movimiento, Hallazgo de oro, Res. al fuego, Res. al hielo, Res. al rayo, Res. al caos, Daño de fuego, Daño de hielo, Daño de rayo, Daño de caos, Daño elemental, Maldición, Espinas |
| Anillo | 30 | Ataque, Defensa, Vida, Prob. crítica, Vel. de ataque, Vel. de movimiento, Hallazgo de oro, Res. al fuego, Res. al hielo, Res. al rayo, Res. al caos, Daño de fuego, Daño de hielo, Daño de rayo, Daño de caos, Daño elemental, Sangrado, Descomposición, Furia, Choque, Maldición, Espinas, Quemadura, Veneno, Congelación, Debilitar, Ceguera, Exposición, Penetración, Penetración elemental |
| Collar, pendientes, brazalete | 25 | Ataque, Defensa, Vida, Prob. crítica, Vel. de ataque, Vel. de movimiento, Hallazgo de oro, Res. al fuego, Res. al hielo, Res. al rayo, Res. al caos, Sangrado, Descomposición, Furia, Choque, Maldición, Espinas, Quemadura, Veneno, Congelación, Debilitar, Ceguera, Exposición, Penetración, Penetración elemental |
| Armadura pesada | 13 | Defensa, Vida, Bloqueo, Bloqueo elemental, Ataque, Espinas, Furia, Sangrado, Penetración, Res. al fuego, Res. al hielo, Res. al rayo, Res. al caos |
| Armadura media | 15 | Ataque, Prob. crítica, Vel. de ataque, Esquiva, Puntería, Vel. de movimiento, Sangrado, Choque, Descomposición, Veneno, Penetración, Res. al fuego, Res. al hielo, Res. al rayo, Res. al caos |
| Armadura ligera | 20 | Daño de fuego, Daño de hielo, Daño de rayo, Daño de caos, Daño elemental, Vel. de lanzamiento, Enfriamiento, Vida, Regen., Absorción, Bloqueo elemental, Maldición, Descomposición, Quemadura, Congelación, Penetración elemental, Res. al fuego, Res. al hielo, Res. al rayo, Res. al caos |
Cada atributo de un conjunto tiene la misma probabilidad. La armadura usa el conjunto de su propio peso. El arma de un héroe Mago, Sanador o Bruja deja fuera Puntería.
Costo del encanto
El oro es la curva de costo por nivel de objeto × 1.25t (t = 0 para Común hasta 6 para Eterno). Cada encanto también consume 1 esencia del tier del nivel de objeto, sea cual sea la rareza:
| Nivel del objeto | Esencia | Común | Poco común | Raro | Heroico | Mítico | Legendario | Eterno |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
| Nv 10 | 333 | 417 | 521 | 651 | 814 | 1,017 | 1,272 | |
| Nv 20 | 1,333 | 1,667 | 2,083 | 2,604 | 3,255 | 4,069 | 5,086 | |
| Nv 30 | 4,000 | 5,000 | 6,250 | 7,813 | 9,766 | 12,207 | 15,259 | |
| Nv 40 | 11,333 | 14,167 | 17,708 | 22,135 | 27,669 | 34,587 | 43,233 | |
| Nv 50 | 33,333 | 41,667 | 52,083 | 65,104 | 81,380 | 101,725 | 127,157 | |
| Nv 60 | 53,333 | 66,667 | 83,333 | 104,167 | 130,208 | 162,760 | 203,451 | |
| Nv 70 | 100,000 | 125,000 | 156,250 | 195,313 | 244,141 | 305,176 | 381,470 | |
| Nv 80 | 233,333 | 291,667 | 364,583 | 455,729 | 569,661 | 712,077 | 890,096 | |
| Nv 90 | 500,000 | 625,000 | 781,250 | 976,563 | 1,220,703 | 1,525,879 | 1,907,349 | |
| Nv 100 | 1,000,000 | 1,250,000 | 1,562,500 | 1,953,125 | 2,441,406 | 3,051,758 | 3,814,697 |
Oro según la rareza; una infusión cuesta lo mismo. Cada encanto o infusión da XP de Encantamiento según el nivel de objeto: 112 en Nv. 1, 412 en Nv. 10, 936 en Nv. 20, 3,706 en Nv. 50, 12,322 en Nv. 100.
Infusión
Convierte parte del daño físico de un arma en un elemento
Una infusión le da a un arma un elemento en lugar de su encanto: parte del daño físico del héroe se convierte en daño de ese elemento. Se hace en la estación Encantar, con uno de los 4 pergaminos de infusión de la estación Pergamino en la ranura de pergamino, y el tier del pergamino fija la proporción:
| Tier del pergamino | T1 | T2 | T3 | T4 | T5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Daño físico convertido | 50% | 52.5% | 55% | 57.5% | 60% |
Reglas de la infusión
| Solo arma | Solo la ranura del arma admite una infusión, no la mano secundaria. Un arma tiene un encanto o una infusión, nunca ambos. |
| Daño | El daño convertido conserva las bonificaciones de Ataque del héroe y además recibe las bonificaciones del árbol de pasivas a su elemento. Choque solo cuenta con el daño de rayo, así que una Infusión de rayo lo aumenta. |
| Penetración | Mientras el arma está infundida, la Penetración del héroe también cuenta como Penetración elemental. |
| Ingeniera | La clase Ingeniera convierte por sí sola parte del daño físico en rayo; un arma infundida reemplaza esa conversión. |
| Costo | El pergamino, más el oro y la esencia de un encanto en esa arma (ver costo del encanto). Un arma que ya tiene un encanto o una infusión también consume un Pergamino de disipar. Repetir el mismo elemento con el mismo tier se rechaza. |
| Quitarla | Un Pergamino de disipar la quita, igual que a un encanto. Encantar el arma la reemplaza. |
| XP | XP de Encantamiento, la misma que un encanto en esa arma. |
Mejorar
Consume objetos para subir otro objeto, hasta +10
Mejorar consume otros objetos para subir un objeto base. El combustible llena la barra de XP de la base, y cada barra llena la sube un paso, hasta el límite de su rareza. Cada paso está garantizado, y la XP que sobra al llenar una barra pasa a la siguiente.
Combustible
Hasta 8 piezas de combustible por pulsación: cualquier objeto, de cualquier ranura, nivel o clase, y Fragmentos del Coloso. Lo que vale cada uno depende de la rareza de la base:
| Combustible | XP |
|---|---|
| Un objeto de la rareza de la base o superior | 1 |
| Un objeto de una rareza por debajo | ¼ |
| Un objeto de dos rarezas por debajo | 1/16 |
| Un objeto de tres o más rarezas por debajo | 1/64 |
| 1 |
Un objeto mejorado usado como combustible también devuelve el 80% de la XP que se le puso, al mismo ritmo. La XP por encima del límite de la base se pierde, y no se paga. Un objeto bloqueado nunca es combustible. La descripción emergente del resultado muestra la base tal como la dejará el combustible cargado.
Límites y pasos
Cada rareza tiene un límite, y cada paso suma su parte del valor de cada afijo y del encanto:
| Rareza | Límite | Por paso | En el límite | Hitos |
|---|---|---|---|---|
| Común | +2 | +5% | +10% | — |
| Poco común | +4 | +6% | +24% | +3 |
| Raro | +6 | +7% | +42% | +3 y +6 |
| Heroico | +8 | +8% | +64% | +3 y +6 |
| Mítico | +10 | +10% | +100% | +3, +6, +9 y +10 |
| Legendario | +10 | +11% | +110% | +3, +6, +9 y +10 |
| Eterno | +10 | +12% | +120% | +3, +6, +9 y +10 |
En +N, un afijo o el encanto vale floor(valor × (1 + por paso × N)), más la bonificación de hito de abajo; después, algunos atributos cuentan más o menos en el héroe (ver afijos). Las gemas y la infusión no aumentan.
Oro por paso
Pagas oro por cada punto de XP que entra. El precio depende de la base, no del combustible:
La fórmula
| Etapa | XP | Común | Poco común | Raro | Heroico | Mítico | Legendario | Eterno |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 → +1 | 2 | 16,667 | 20,833 | 26,042 | 32,552 | 40,690 | 50,863 | 63,578 |
| +1 → +2 | 3 | 25,000 | 31,250 | 39,063 | 48,828 | 61,035 | 76,294 | 95,367 |
| +2 → +3 | 4 | — | 41,667 | 52,083 | 65,104 | 81,380 | 101,725 | 127,157 |
| +3 → +4 | 5 | — | 52,083 | 65,104 | 81,380 | 101,725 | 127,157 | 158,946 |
| +4 → +5 | 7 | — | — | 91,146 | 113,932 | 142,415 | 178,019 | 222,524 |
| +5 → +6 | 9 | — | — | 117,188 | 146,484 | 183,105 | 228,882 | 286,102 |
| +6 → +7 | 12 | — | — | — | 195,313 | 244,141 | 305,176 | 381,470 |
| +7 → +8 | 15 | — | — | — | 244,141 | 305,176 | 381,470 | 476,837 |
| +8 → +9 | 19 | — | — | — | — | 386,556 | 483,195 | 603,994 |
| +9 → +10 | 24 | — | — | — | — | 488,281 | 610,352 | 762,939 |
| +0 → límite | 41,667 | 145,833 | 390,625 | 927,734 | 2,034,505 | 2,543,132 | 3,178,914 |
Un guion indica que se supera el límite de la rareza. La última fila es el oro de +0 al límite, sin contar el combustible.
Hitos
Alcanzar +3, +6, +9 y +10 añade una bonificación, pero cada una duerme hasta que la estación Despertar la despierta. Una vez despierta:
| Hito | Afijo | Probabilidad del efecto de tier | Fuerza | Extra de +10 |
|---|---|---|---|---|
| +3 | 1.er afijo +50% | 3% | ×1 | — |
| +6 | 2.º afijo +50% | 6% | ×1 | — |
| +9 | 3.er afijo +50% | 9% | ×1.5 | — |
| +10 | — | 9% | ×1.5 | Sí |
La bonificación de afijo se suma a la de los pasos: el primer afijo de un objeto Eterno en +10, con sus hitos despiertos, vale floor(valor × (1 + 0.12 × 10 + 0.5)). El efecto de tier sigue al hito despierto más alto, no al +N.
Despertar
Despierta la bonificación de un hito de mejora de un objeto
La estación Despertar despierta el siguiente hito dormido de un objeto. Cada despertar consume un Núcleo del Coloso y oro:
| Orden | Un hito a la vez, en orden: +3, +6, +9 y +10. El objeto ya debe haberlo alcanzado en la estación Mejorar. |
| Oro | El oro del paso de Mejorar que alcanza el hito (+2 → +3, +5 → +6, +8 → +9 y +9 → +10) para ese objeto: la misma fila de la tabla de oro. |
| Da | La bonificación del hito (ver hitos): +50% en un afijo en +3, +6 y +9, y el efecto de tier de ese hito. |
| Núcleo del Coloso | Se obtiene del Cofre del Coloso (ver la Grieta). Se vende en el Mercado o se recicla por 150,000 de oro. |
| Objetos antiguos | Un objeto mejorado antes de que existiera el despertar cuenta como despiertos todos los hitos que ha alcanzado. |
Efectos de tier
Lo que activa en combate un hito despierto
Cada ranura de equipo tiene un efecto que un objeto de esa ranura puede activar en combate una vez que su hito +3 está despierto. Tras cada ataque básico, el héroe tira su probabilidad; luego dura 5 s y descansa 10 s:
| Ranura | Efecto | En +3 y +6 | En +9 y +10 | Desde +10, también |
|---|---|---|---|---|
| Arma | Arremetida | Ataque +60% | Ataque +90% | Los golpes atraviesan y alcanzan a 1 enemigo más |
| Mano secundaria | Amplificación | +40% de los atributos que da el equipo | +60% de los atributos que da el equipo | También amplifica el encantamiento |
| Armadura | Segundo aire | Regen. +100% | Regen. +150% | Cura el 10% de la vida máxima al activarse |
| Casco | Impulso | Vel. de ataque +80% | Vel. de ataque +120% | +20% de daño también |
| Grebas | Paso arcano | Vel. de lanzamiento +80% | Vel. de lanzamiento +120% | La próxima activa sale sin enfriamiento |
| Guantes | Precisión | Prob. crítica +80% | Prob. crítica +120% | Los críticos causan +50% de daño |
| Cinturón | Preparación | Enfriamiento +80% | Enfriamiento +120% | Al activarse, quita 2 s del enfriamiento de todas las activas |
| Botas | Oleada | Vel. de movimiento +80% | Vel. de movimiento +120% | +20% de esquiva también |
| Collar | Égida | Todas las resistencias elementales +25% | Todas las resistencias elementales +37.5% | +20% de defensa también |
| Anillos | Golpe certero | Daño crítico +30% El próximo golpe es un crítico garantizado | Daño crítico +45% El próximo golpe es un crítico garantizado | Los críticos causan +50% de daño |
| Pendientes | Reflejos | Esquiva +15% | Esquiva +22.5% | Cada esquiva tiene un 35% de probabilidad de contraatacar |
| Brazalete | Sed | Robo de vida +15% | Robo de vida +22.5% | La curación que supera la vida máxima se convierte en escudo |
Tal como los muestra la descripción emergente del juego. Ataque, Regen., Defensa y el daño de Impulso suben esa proporción del propio atributo del héroe; los demás suman 100 puntos del atributo por cada 1%. Los extras de +10 no crecen con la fuerza.
Cómo funciona
- 1 Activación Tras cada ataque básico, acierte o falle, el héroe tira la probabilidad de cada efecto que esté listo. Las habilidades activas no la tiran. La probabilidad y la fuerza dependen del hito despierto más alto del objeto.
- 2 Duración El efecto dura 5 s y luego descansa 10 s antes de poder activarse de nuevo.
- 3 Varias ranuras Cada ranura tira por su cuenta, así que varios efectos pueden estar activos a la vez. Los dos anillos comparten un efecto, y los dos pendientes otro: lo determina la pieza con el hito despierto más alto.
- 4 Amplificación Suma su proporción de cada atributo que dan los afijos del equipo que lleva el héroe. Las gemas no cuentan.
Reglas en combate: qué hace cada efecto especial
| Efecto | Desde | Qué hace |
|---|---|---|
| Arremetida | +10 | Tras cada ataque básico, el héroe también golpea a otro enemigo vivo con un golpe básico. |
| Amplificación | +10 | También se amplifican los encantos del equipo del héroe, no solo los afijos. |
| Segundo aire | +10 | Cura el 10% de la vida máxima en el momento en que se activa el efecto. |
| Paso arcano | +10 | La primera habilidad activa que se lanza mientras dura no tiene enfriamiento. |
| Preparación | +10 | Al activarse, cada habilidad activa que aún está en enfriamiento queda 2 s más cerca de estar lista. |
| Golpe certero | +3 | El siguiente golpe del héroe que no sea esquivado es un golpe crítico. Ese golpe pone fin a la bonificación de Daño crítico del efecto; la bonificación del +10 se mantiene hasta que el efecto termina. |
| Reflejos | +10 | Cada golpe que el héroe esquiva tiene un 35% de probabilidad de devolverle al atacante un golpe básico. |
| Sed | +10 | El robo de vida que cura por encima de la vida completa se convierte en un escudo. El escudo se pierde cuando el efecto termina o vuelve a activarse. |
Aún sin documentar
- Lo que deberían hacer el grado de calidad de forja, que no se usa, y el Pergamino de refuerzo.
Fuente: cliente del juego 1.0.2.