Coloso de la Marea
IslasCada 15 segundos, una ola golpea a todo el grupo, más fuerte a medida que crece su furia.
Cada ola le quita a cada héroe vivo el 7.5% de su vida máxima con furia 0 y fuerza normal, y se duplica con cada paso de furia.
Las piedras de grieta abren los jefes del acto · 10 colosos, una cacería cada dos horas
Un combate contra un jefe del acto necesita una piedra de grieta, y una victoria la gasta. La Grieta es también donde surge el Coloso cada dos horas: un jefe mundial contra el que lucha todo el juego a la vez, por medallas, Cofres del Coloso y piezas para el Círculo.
Un coloso por cada día de Brasilia, que recorre los diez biomas en orden (1 + días desde el 1 de enero de 1970, mod 10). Todas las cacerías de ese día traen el mismo.
Cada combate contra un jefe del acto cuesta una: de dónde salen y cómo se gastan
Un jefe mundial cada dos horas, con una sola barra de vida compartida por todos los cazadores
Las cacerías abren cada dos horas, en las horas impares de la hora de Brasilia (UTC−3): 01:00, 03:00, 05:00, 07:00, 09:00, 11:00, 13:00, 15:00, 17:00, 19:00, 21:00, 23:00.
El daño de todos los cazadores sale de una única barra de vida compartida, y tu puntuación es el daño que haces. Usa los atributos del jefe del acto más cercano al nivel de tu mejor héroe, con el elemento de su propio bioma.
«Cada 30 segundos su furia se duplica, hasta que el grupo cae.» La furia cuenta desde que tu grupo aterriza:
| Tiempo | 0 s | 30 s | 1 min | 2 min | 3 min | 5 min |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Su daño | ×0.5 | ×1 | ×2 | ×8 | ×32 | ×512 |
Su daño es ×0.5 × 2furia × fuerza ÷ 1,000, con la furia limitada a 40. La tabla es con fuerza normal. Cuando todo tu grupo cae, se levanta tras 40 s × (nivel ÷ 30), de 4 a 40 segundos, vuelve en globo (2.4 s) y su furia empieza de cero.
Después de llamar de vuelta al grupo, puede volver a entrar tras 30 s × (nivel ÷ 30), de 3 a 30 segundos.
Fuerza. El servidor envía cada cacería con una fuerza, un número entero de 16 a 64,000. Con 1,000, la normal, su daño es el indicado; si no, cada golpe suyo y cada ola del Coloso de la Marea se multiplican por fuerza ÷ 1,000 (de ×0.016 a ×64). La quemadura del Coloso en Brasas y la vida que quita el Coloso del Eco no cambian. El juego no muestra la fuerza, y el cliente no la usa para nada más.
Además de sus golpes normales, cada 10 segundos golpea a toda la sala, y cada 7 segundos usa uno de sus ataques especiales, en una rotación fija. Cada uno se anuncia un momento antes de impactar:
| Ataque | Alcanza a | Daño | Derriba |
|---|---|---|---|
| Golpe en área | Todos los héroes de la sala | ×0.5 | Sí |
| Ataque especial | Su objetivo actual | ×1.5 | No |
| Ataque especial | Tres héroes al azar | ×0.55 | No |
| Ataque especial | Todo el grupo de su objetivo | ×0.5 | Solo el Coloso de la Marea y el Coloso Rasante |
| Ataque especial | Todos los héroes de la sala | ×0.3 | Sí |
| Salto aplastante | Todos los héroes de la sala | ×0.3 | Sí |
El daño es una parte de su golpe normal, multiplicada después por su furia y la fuerza de la cacería. Cada coloso tiene un ataque especial de cada tipo, con su propio nombre, y usa el que va contra su objetivo el doble de veces que los demás. Algunos además congelan, debilitan o ciegan durante unos segundos. Todos los colosos tienen también Salto aplastante, salvo estos: Coloso de la Marea, Coloso Rasante y Coloso Espejado. Un derribo dura 2.4 segundos.
Uno al día, cada uno con un afijo que cambia el combate y un atributo para el Círculo
Cada 15 segundos, una ola golpea a todo el grupo, más fuerte a medida que crece su furia.
Cada ola le quita a cada héroe vivo el 7.5% de su vida máxima con furia 0 y fuerza normal, y se duplica con cada paso de furia.
Cada héroe que cae le devuelve el 5% del daño que recibió.
Cada héroe que cae borra el 5% del daño que tu grupo ha hecho desde que llegó.
En las arenas movedizas, nadie esquiva.
La esquiva de los héroes queda en cero.
Su armadura reduce a la mitad el daño físico que pasa.
El daño físico que atraviesa su armadura se vuelve a reducir a la mitad.
Vuela sobre la primera línea y ataca a los héroes de atrás.
Ataca a la línea de atrás.
Quien lo golpea ataca más lento.
Tiene 3,500 de congelación.
Bloquea todo golpe elemental y lo reduce a la mitad.
Bloqueo elemental suficiente para bloquear todo golpe elemental.
Cada héroe pierde el 1.5% de su vida máxima por segundo.
Cada segundo, cada héroe pierde el 1.5% de su vida máxima.
Cada habilidad que lo alcanza hace eco: quien la lanzó pierde el 4% de su vida máxima.
Cada golpe de habilidad que lo alcanza le cuesta a quien la lanzó el 4% de su vida máxima.
Cada vez que llega, ataca con el elemento que tu grupo menos resiste.
Elige fuego, hielo, rayo o caos: el que menos resisten tus héroes en promedio.
La línea del afijo es la del propio juego; la línea pequeña es lo que hace el código del combate. La congelación del Coloso Gélido y el bloqueo del Coloso Espejado aún hay que comprobarlos en combate.
El tiempo que luchaste fija tu medalla; desde Plata, dan un Cofre del Coloso
Tu medalla en una cacería depende de cuánto tiempo luchaste del total que estuvo vivo. Una medalla de oro en lo más alto de la clasificación de daño pasa a ser de diamante:
El 5% con más daño incluye como mínimo al mejor cazador. En palabras del juego, «Si cae, cada una da un Cofre del Coloso por correo.» Un cazador recibe como máximo 2 Cofres del Coloso al día; después del segundo, el globo de la cacería deja de llamarte.
El servidor envía las recompensas. Cuando cae, la pantalla del Coloso muestra que la tuya está en camino y cuánto falta para que llegue a tu Correo, o que ya tienes los cofres de hoy y cuándo se reinicia la cuenta. Un cofre recogido del Correo se abre en la pantalla de batalla, pieza a pieza.
El Correo solo entrega un cofre si entre la mochila y el almacén hay casillas libres suficientes para lo máximo que puede contener: 8 para el de Plata, 9 para el de Oro, 9 para el de Diamante, más cualquier regalo que ya esté en camino.
Cada cofre trae una pieza de equipamiento, con las reglas del cofre del jefe del acto y al nivel de objeto del jefe del acto más cercano a tu mejor héroe. Después, cada pieza del Círculo y cada material se sortea por separado:
| Cofre | Talismán | Runas menores | Runa mayor | Fragmentos | Núcleos |
|---|---|---|---|---|---|
| 6% | 30% | 6% | 0.13 | 0.04 | |
| 9% | 50% + 25% | 9% | 0.2 | 0.06 | |
| 13.5% | 60% + 40% | 13.5% | 0.3 | 0.09 |
Las runas menores son una tirada por cada probabilidad indicada. Cada pieza es del coloso de esa cacería, o es una pieza de la Convergencia para el centro el 10% de las veces. Los materiales son el promedio por cofre: 0.13 significa un 13% de probabilidad de obtener uno.
Tras 20 cofres de un coloso sin tener su talismán (o su runa mayor), el siguiente lo trae.
| Probabilidad por rareza | Raro | Heroico | Mítico | Legendario | Eterno |
|---|---|---|---|---|---|
| Pieza de equipamiento | 87.94% | 10% | 1.5% | 0.55% | 0.0065% |
| Talismán | 38% | 29% | 17% | 7.7% | 8.3% |
| Runa menor o mayor | 40% | 30% | 20% | 9% | 1% |
Combustible de mejora que vale 1 XP de la rareza del objeto que se mejora, sea cual sea.
Se vende por 30,000 de oro
Con algo de oro, despierta la bonificación de los hitos +3, +6, +9 y +10 de un objeto.
Se vende por 150,000 de oro
Los Núcleos se usan en la estación Despertar y los Fragmentos en Mejorar. El precio de venta indicado es lo que paga Reciclar; ambos también se pueden vender en el Mercado.
El código de recompensas del cliente (que el propio cliente nunca ejecuta) calcula el oro de un cofre en minutos de tu oro de farmeo en tu fase actual: 60 minutos para un cofre de Diamante, 40 para el 25% con más daño, 25 para el 50% con más daño y 15 para el resto, y la carta de una medalla de bronce en 10 minutos. Lo paga el servidor, así que comprueba las cantidades en el juego.
Once talismanes que suben un atributo para toda la cuenta
El Círculo tiene once talismanes: uno por cada coloso, y el Talismán de la Convergencia en el centro. Las piezas del Cofre del Coloso esperan en «Talismanes y runas» hasta que las engarzas:
Cada pieza llena una parte del valor completo de su talismán, y las piezas del centro llenan una parte del valor del centro:
| Piezas engarzadas, todas de rareza Eterno | Parte del valor completo |
|---|---|
| Solo el talismán | 20% |
| Talismán + 10 runas menores | 60% |
| Talismán + 10 runas menores + runa mayor | 100% |
Cada pieza cuenta según su rareza: Raro 4/8, Heroico 5/8, Mítico 6/8, Legendario 7/8, Eterno 8/8 de su parte.
| Talismán | Atributo | Solo el talismán | Talismán completo | Con el centro completo |
|---|---|---|---|---|
| Coloso de la Marea | Regen. | +3% | +15% | +20% |
| Coloso Devorador | Vida | +3% | +15% | +20% |
| Coloso Movedizo | Defensa | +3% | +15% | +20% |
| Coloso Acorazado | Resistencia máxima | +0.7% | +3.5% | +5% |
| Coloso Rasante | Vel. de movimiento | +3% | +15% | +20% |
| Coloso Gélido | Curación recibida | +3% | +15% | +20% |
| Coloso Espejado | Vel. de lanzamiento | +3% | +15% | +20% |
| Coloso en Brasas | Hallazgo de oro | +4.5% | +22.5% | +30% |
| Coloso del Eco | Prob. crítica | +3% | +15% | +20% |
| Coloso Hendido | Daño crítico | +3% | +15% | +20% |
Todas las piezas de rareza Eterno. El Círculo se aplica sobre el total de cada héroe, después de las bonificaciones del Códice, de mascotas y del Bestiario. Multiplica Regen., Vida y Defensa por su bonificación. A los demás atributos, Hallazgo de oro incluido, les suma la bonificación como puntos, o multiplica el atributo cuando eso da más (a partir del 100%).
Una pieza sin engarzar se puede fundir por oro en la estación Reciclar, esté vinculada o no, desde la mochila o el almacén. Cada pieza paga según su rareza:
| Rareza | Raro | Heroico | Mítico | Legendario | Eterno |
|---|---|---|---|---|---|
| Oro por pieza | 2,000 | 6,000 | 20,000 | 60,000 | 200,000 |
Lo mismo para un talismán, una runa menor o una runa mayor.
Fuente: cliente del juego 1.0.2. Las recompensas de las cacerías, el Sello de la Grieta y quién recibe qué los decide el servidor del juego; el cliente contiene las reglas que se muestran aquí.