Objetos
62 bases de objeto · 7 rarezas · 12 ranuras de equipo
Un objeto es una base, una rareza y un nivel de objeto, y nada en él es aleatorio: dos objetos obtenidos con esos tres datos iguales tienen los mismos afijos con los mismos valores.
Bases de objeto
Todas las bases del juego, por tipo; cada una abre su propia página
Cada clase tiene su propia arma y su propia mano secundaria, y solo esa clase puede equiparlas.
Pesada · Guerrero, Bárbaro y Paladín
Media · Arquera, Asesino, Ingeniera y Monje
Ligera · Mago, Sanador y Bruja
Cada clase lleva un tipo de armadura. Cada base de armadura tiene 7 afijos.
Collar
Anillo
Pendientes
Brazalete
Cualquier clase puede llevar joyería. El botín o la forja eligen al azar una de las bases de su tipo.
Rarezas
Qué da cada rareza y con qué frecuencia la suelta un cofre
| Rareza | Afijos | Valores | Mejora | Probabilidad en un cofre | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Por +1 | Máx. | Marrón, forja | Azul | Rojo | |||
| Común | 1 | ×1 | +5% | +2 | 64.66% | 58.94% | 51.84% |
| Poco común | 2 | ×1.5 | +6% | +4 | 21.63% | 23.01% | 23.81% |
| Raro | 3 | ×2 | +7% | +6 | 9.66% | 11.98% | 14.58% |
| Heroico | 4 | ×2.5 | +8% | +8 | 3.78% | 5.46% | 7.81% |
| Mítico | 5 | ×3 | +10% | +10 | 0.212% | 0.465% | 1.42% |
| Legendario | 6 | ×3.5 | +11% | +10 | 0.0569% | 0.146% | 0.523% |
| Eterno | 7 | ×4 | +12% | +10 | 0.0019% | 0.003% | 0.0062% |
Los cofres azules salen de los jefes de fase y los rojos, de los jefes del acto. Las probabilidades son las mismas para cualquier grupo; sus pesos están en botín de objetos y rareza.
«Por +1» es lo que suma cada nivel de mejora a cada afijo, hasta el máximo.
Los nombres de las rarezas
En el código del juego, Legendario se llama ascendant. Cada rareza lleva además una etiqueta de engaste (runa, sello, constelación) que ninguna lógica del juego lee en esta versión.
Ranuras y engastes
Dónde va cada pieza, quién la lleva y cuántos engastes tiene
| Ranura | Bases | Quién lo lleva | Cae de | Forjado por |
|---|---|---|---|---|
| Arma | 10 | Una clase por base | Cofres marrones, azules y rojos | Herrería |
| Mano secundaria | 10 | Una clase por base | Cofres marrones, azules y rojos | Herrería |
| Casco | 3 | Un tipo de armadura por base | Cofres marrones, azules y rojos | Herrería |
| Armadura | 3 | Un tipo de armadura por base | Cofres marrones, azules y rojos | Herrería |
| Grebas | 3 | Un tipo de armadura por base | Cofres marrones, azules y rojos | Herrería |
| Guantes | 3 | Un tipo de armadura por base | Cofres marrones, azules y rojos | Herrería |
| Botas | 3 | Un tipo de armadura por base | Cofres marrones, azules y rojos | Herrería |
| Cinturón | 3 | Un tipo de armadura por base | Cofres marrones, azules y rojos | Herrería |
| Collar | 6 | Cualquier clase | Cofres azules y rojos | Joyería |
| Anillo | 6 | Cualquier clase | Cofres azules y rojos | Joyería |
| Pendientes | 6 | Cualquier clase | Cofres azules y rojos | Joyería |
| Brazalete | 6 | Cualquier clase | Cofres azules y rojos | Joyería |
Los anillos y los pendientes tienen dos ranuras de equipo cada uno. Un objeto de cofre azul es joyería el 10% de las veces; los cofres rojos sueltan todas las ranuras por igual.
Para quién son las armas y manos secundarias que caen
Un arma o mano secundaria que cae es para una clase que tienes, y el 80% van a una clase de tu grupo, o todas si tienes activada la opción Botín solo para el grupo. La forja y Transmutar ignoran esa opción y, en su lugar, favorecen al grupo mediante boletos de clase.
Engastes por rareza
| Ranura | Común | Poco común | Raro | Heroico | Mítico | Legendario | Eterno |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Arma, Mano secundaria, Armadura y Grebas | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| Casco, Guantes y Botas | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 |
| Cinturón y Collar | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 |
| Pendientes y Brazalete | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
| Anillo | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Todo objeto nuevo llega con todos sus engastes abiertos y vacíos: round(base de la ranura × t / 6). Las gemas y las palabras rúnicas están en la página de gemas.
Valores de los afijos
Cuánto vale cada afijo, solo según el nivel de objeto y la rareza
Un objeto recibe los primeros afijos de la lista de su base, tantos como permita su rareza. Cada valor sale del nivel de objeto y la rareza, sin rango aleatorio:
Ejemplo: Espada de sangre de rareza Raro, nivel de objeto 50 (t = 2, ×2)
- Ataque
floor((4 + 2 × 50) × 2) = 208208 - Sangrado
floor((4 + 2 × 50) × 2) = 208208 - Prob. crítica
floor((25 + 3 × 50) × 2) = 3503.5%
t va de 0 para Común a 6 para Eterno. El héroe recibe cada afijo × la escala de su atributo, redondeado hacia abajo (×1 para la mayoría de los atributos; ver abajo).
Mejorar suma por nivel a cada afijo desde 5% en un objeto Común hasta 12% en uno Eterno, hasta el límite de la rareza (Mejorar).
Valores por atributo
| Atributo | Base | Por nivel | Escala × | Nv. 1 Común | Nv. 100 Común | Nv. 100 Eterno | Bases |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ataque | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | 25 |
| Vel. de ataque | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 10 |
| Vel. de lanzamiento | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 8 |
| Enfriamiento | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 9 |
| Prob. crítica | 25 | 3 | — | 0.28% | 3.25% | 13% | 29 |
| Daño crítico | 50 | 5 | ×2 | 1.1% | 11% | 44% | 20 |
| Daño de fuego | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | — |
| Daño de hielo | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | — |
| Daño de rayo | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | — |
| Daño de caos | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | 1 |
| Daño elemental | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | 9 |
| Vida | 20 | 8 | — | 280 | 8,200 | 32,800 | 44 |
| Defensa | 3 | 2 | — | 5 | 203 | 812 | 19 |
| Esquiva | 20 | 1 | — | 21 | 120 | 480 | 15 |
| Resistencia máxima | 100 | 0 | — | 1% | 1% | 4% | — |
| Puntería | 10 | 3 | ×2 | 26 | 620 | 2,480 | 1 |
| Bloqueo | 20 | 1 | ×3 | 63 | 360 | 1,440 | 18 |
| Bloqueo elemental | 20 | 1 | ×2.5 | 52 | 300 | 1,200 | 16 |
| Absorción | 2 | 1 | — | 15 | 510 | 2,040 | 13 |
| Res. al fuego | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% | 3 |
| Res. al hielo | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% | 3 |
| Res. al rayo | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% | 3 |
| Res. al caos | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% | 25 |
| Regen. | 1 | 1 | — | 3 | 151 | 606 | 22 |
| Robo de vida | 50 | 5 | ×0.65 | 0.35% | 3.57% | 14.3% | 1 |
| Sangrado | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | 5 |
| Descomposición | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | 2 |
| Furia | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 2 |
| Choque | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 2 |
| Maldición | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 2 |
| Espinas | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | 7 |
| Espinas crecientes | 10,000 | 0 | — | 100% | 100% | 400% | — |
| Quemadura | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | — |
| Veneno | 5 | 2 | — | 7 | 205 | 820 | 2 |
| Congelación | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | — |
| Debilitar | 40 | 4 | ×0.8 | 0.35% | 3.52% | 14.08% | 3 |
| Ceguera | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 1 |
| Exposición | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 6 |
| Penetración | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 17 |
| Penetración elemental | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 8 |
| Vel. de movimiento | 15 | 1 | — | 0.27% | 1.92% | 7.67% | 25 |
| Hallazgo de oro | 15 | 2 | ×0.5 | 0.08% | 1.07% | 4.3% | 12 |
| Curación realizada | 150 | 5 | — | 1.55% | 6.5% | 26% | 2 |
| Curación recibida | 150 | 5 | — | 1.55% | 6.5% | 26% | — |
La base y el valor por nivel están en las unidades internas del juego. Los valores son lo que recibe el héroe de un objeto sin mejorar, tal como los cuenta la pantalla de Estado (Vida ×10, Regen. ×1.5, Absorción ×5).
Cómo leer estos números
Cada valor es el valor del afijo × la escala del atributo (×3 Bloqueo; ×2.5 Bloqueo elemental; ×2 Vel. de ataque, Vel. de lanzamiento, Enfriamiento, Daño crítico, Puntería, Res. al fuego, Res. al hielo, Res. al rayo y Res. al caos; ×0.8 Debilitar; ×0.65 Robo de vida; ×0.5 Hallazgo de oro), redondeado hacia abajo. Daño de fuego, Daño de hielo, Daño de rayo, Resistencia máxima, Espinas crecientes, Quemadura, Congelación y Curación recibida tienen rangos, pero no están en ninguna base en esta versión; todos salvo Resistencia máxima y Espinas crecientes pueden llegar igualmente al equipo mediante un pergamino.
Nivel del objeto
Fija la apariencia de un objeto, el nivel para equiparlo y su tier de material
11 tramos, y cada base cambia de apariencia en cada uno. Un nivel se redondea hacia abajo a su tramo, y un héroe necesita al menos el nivel de objeto para equiparlo. El tramo también fija el tier de material que usan la forja y el encantamiento:
T1 Mineral de cobre · Esencia tenue


T2 Mineral de hierro · Esencia turbia


T3 Mineral de acero · Esencia brillante


T4 Mineral de mithril · Esencia radiante


T5 Mineral de adamantita · Esencia prístina



De dónde sale el nivel de objeto
| Cofre marrón | El tramo del nivel recomendado de la fase + 2, así que ya da el tramo siguiente uno o dos niveles antes (ver nivel de objeto). |
| Cofre azul | El tramo del nivel recomendado de la fase + 2, sean cuales sean los niveles de tus héroes. |
| Cofre rojo | El tramo del nivel recomendado del jefe del acto + 2. |
| Forja | El tramo en el que forjas. |
Valor del objeto
El oro que vale un objeto
Todo objeto tiene un valor en oro, que es lo que paga Reciclar:
Valor en oro de Espada de sangre. R es 1, 3, 10, 30, 100, 300, 1,000 de Común a Eterno. Las gemas, los engastes, los encantos y las infusiones no suman nada; el afijo de un pergamino de forja cuenta como cualquier otro.
Aún sin documentar
- Si las descripciones de los objetos muestran Vida, Regen. y Absorción en bruto o escalados como en la pantalla de Estado.
- Una comprobación en el juego de que dos objetos obtenidos con la misma base, rareza y nivel de objeto son idénticos.
Fuente: cliente del juego 1.0.2.