Botín de objetos y rareza
Guía de mecánicas del juego
Todo objeto sale de un cofre, que sortea su rareza, franja de nivel, ranura y base. A partir de ahí nada es aleatorio: dos objetos con la misma base, rareza y nivel tienen exactamente los mismos afijos.
De dónde salen los objetos
Todo objeto sale de un cofre; ninguna eliminación suelta uno
Una eliminación da oro, XP, progreso hacia un cofre marrón y cuenta para la caza de mascotas y el Bestiario, pero nunca un objeto: los objetos, los materiales y las gemas salen todos de cofres.
Cofre común
- Color
- Marrón
- Desde
- Eliminaciones
- Contiene un objeto
- 50%
Cofre del jefe de fase
- Color
- Azul
- Desde
- Jefes de fase
- Contiene un objeto
- 90%
Cofre del jefe del acto
- Color
- Rojo
- Desde
- Jefes de acto
- Contiene un objeto
- 90%
El primer cofre marrón de una partida nueva siempre contiene un objeto. Desde la fase 6, los cofres marrones y azules pueden convertirse en una piedra de grieta en su lugar; la página de cofres tiene los detalles y cada cuánto sale cada cofre. Los objetos también se pueden forjar o transmutar en la Mesa de trabajo.
El sorteo de rareza
La probabilidad de cada rareza, por cofre
La rareza es un sorteo ponderado con pesos fijos, un conjunto por cofre. Cada conjunto suma 10,000,000, así que un peso es una probabilidad sobre 10,000,000. La forja sortea como un cofre marrón:
| Rareza | Marrón | Azul | Rojo |
|---|---|---|---|
| Común | 64.66% | 58.94% | 51.84% |
| Poco común | 21.63% | 23.01% | 23.81% |
| Raro | 9.66% | 11.98% | 14.58% |
| Heroico | 3.78% | 5.46% | 7.81% |
| Mítico | 0.212% | 0.465% | 1.42% |
| Legendario | 0.0569% | 0.146% | 0.523% |
| Eterno | 0.0019% | 0.003% | 0.0062% |
Las probabilidades son por objeto. Son las mismas para todos los grupos: ningún atributo, glifo del Códice ni mascota las cambia. Hallazgo de oro aumenta el oro, no la rareza (consulta hallazgo de oro).
Aproximado. Solo la mitad de los cofres marrones contiene un objeto, y nueve de cada diez cofres rojos.
Los pesos con los que sortea el juego
| Rareza | Marrón | Azul | Rojo |
|---|---|---|---|
| Común | 6,466,332 | 5,894,372 | 5,184,286 |
| Poco común | 2,162,857 | 2,300,651 | 2,380,956 |
| Raro | 965,872 | 1,197,751 | 1,458,062 |
| Heroico | 377,907 | 545,824 | 781,326 |
| Mítico | 21,150 | 46,549 | 142,418 |
| Legendario | 5,688 | 14,557 | 52,337 |
| Eterno | 194 | 296 | 615 |
El cliente no trae pesos propios en su archivo de balance, así que sortea con estos, escritos en su código. El servidor del juego puede reemplazarlos con un ajuste del mismo nombre.
Nivel del objeto
La franja de nivel con la que un cofre sortea su objeto, en cada mapa y acto
Los niveles de objeto van por franjas: 1, 10, 20 y así hasta 100. Un objeto toma la franja más alta igual o inferior a su nivel bruto, y un héroe puede equiparlo a partir de ese nivel.
| Cofre | Nivel del objeto |
|---|---|
| Según nuestra lectura del código, la franja del nivel recomendado de la fase + 2: uno o dos niveles antes de una franja, ya esa franja (ver abajo). | |
| Según nuestra lectura del código, la franja del nivel recomendado de la fase + 2, igual que un cofre marrón de esa fase. Los niveles de tus héroes no la limitan. | |
| La franja del nivel del jefe del acto + 2: el jefe del acto 6 del Velo da objetos de nivel 20; el del acto 10 del Abismo, objetos de nivel 100. |
Por qué los cofres marrones alcanzan antes la siguiente franja, y el tope de los cofres de jefe
La regla da una probabilidad de la siguiente franja dos niveles antes (33%) y un nivel antes (67%), comparada con la misma tirada que hizo caer el cofre. Con los ajustes que trae el juego, ninguna eliminación sortea un cofre, así que todo cofre marrón viene de la garantía por eliminaciones, y para esos el juego compara una tirada de 0, que siempre queda por debajo de la probabilidad. Según nuestra lectura del código, un cofre marrón uno o dos niveles antes de una franja da, por tanto, siempre esa franja.
Un cofre de jefe parte de la franja del jefe del acto, suma 5 (azul) o 12 (rojo) y luego se limita al nivel de la fase o del jefe del acto + 2. En todas las fases esto cae en la misma franja que el nivel + 2 por sí solo.
Niveles de objeto en cada acto. Elige un mapa:
| Acto | Bioma | Cofres marrones y azules | Cofre rojo |
|---|---|---|---|
| 1 | Islas | 1 | 1 |
| 2 | Pantano | 1 | 1 |
| 3 | Bosque | 1, 10 | 10 |
| 4 | Desierto | 10 | 10 |
| 5 | Cañón | 10 | 10 |
| 6 | Montañas | 10, 20 | 20 |
| 7 | Glaciares | 20 | 20 |
| 8 | Volcán | 20 | 20 |
| 9 | Islas flotantes | 20, 30 | 30 |
| 10 | Tierras muertas | 30 | 30 |
| Acto | Bioma | Cofres marrones y azules | Cofre rojo |
|---|---|---|---|
| 1 | Islas | 30 | 30 |
| 2 | Pantano | 30, 40 | 40 |
| 3 | Bosque | 40 | 40 |
| 4 | Desierto | 40 | 40 |
| 5 | Cañón | 40, 50 | 50 |
| 6 | Montañas | 50 | 50 |
| 7 | Glaciares | 50 | 50 |
| 8 | Volcán | 50, 60 | 60 |
| 9 | Islas flotantes | 60 | 60 |
| 10 | Tierras muertas | 60 | 60 |
| Acto | Bioma | Cofres marrones y azules | Cofre rojo |
|---|---|---|---|
| 1 | Islas | 60, 70 | 70 |
| 2 | Pantano | 70 | 70 |
| 3 | Bosque | 70 | 70 |
| 4 | Desierto | 70, 80 | 80 |
| 5 | Cañón | 80 | 80 |
| 6 | Montañas | 80 | 80 |
| 7 | Glaciares | 80, 90 | 90 |
| 8 | Volcán | 90 | 90 |
| 9 | Islas flotantes | 90 | 90 |
| 10 | Tierras muertas | 90, 100 | 100 |
Las gemas y los materiales también siguen el nivel del cofre. El tier de una gema se sortea, hasta 1 + el nivel del cofre ÷ 20, redondeado hacia abajo (consulta tiers de gemas). Los materiales son de tier 1 con nivel de objeto 1–10, tier 2 con 20–30, tier 3 con 40–50, tier 4 con 60–70 y tier 5 desde 80.
Ranura y base
Qué ranura sortea un cofre y luego qué base dentro de ella
Cada ranura que permite un cofre es igual de probable. La joyería solo sale de cofres de jefe (y de la forja y la transmutación):
| Cofre | Ranuras que puede sortear |
|---|---|
| Arma, mano secundaria, casco, armadura, grebas, guantes, botas, cinturón: 1 de cada 8 cada una | |
| 10%: collar, pendientes, brazalete o anillo, 1 de cada 4 cada uno. 90%: las ocho ranuras del cofre marrón. | |
| Cualquiera de las 12 ranuras, 1 de cada 12 cada una (joyería, 1 de cada 3) |
Luego se elige la base dentro de la ranura:
| Ranura | Cómo se elige la base |
|---|---|
| Armas y manos secundarias | Pertenecen a una clase, y solo esa clase puede usarlas. La clase se elige entre las clases que tienes, en el grupo o en la reserva. Si tienes clases que no están en el grupo activo, el 80% de los sorteos elige una clase del grupo, y todos lo hacen con el ajuste del juego Botín solo para el grupo activado. |
| Armadura | Pesada, media o ligera, elegida del mismo modo entre los pesos de armadura que llevan tus clases. Un héroe solo puede llevar el peso de su propia clase. |
| Joyería | Una de las 6 bases de su ranura, todas con la misma probabilidad. |
Botín solo para el grupo solo afecta a los cofres. Con una clase en la reserva que el grupo no tiene, la forja y la transmutación sortean en cambio por boletos de clase: 3 por cada héroe del grupo, 1 por cada héroe de la reserva. Todas las bases y su lista de afijos están en la página de objetos.
Afijos y engastes
Valores de los afijos según nivel de objeto y rareza, mejora y engastes
Un objeto recibe tantos afijos como permite su rareza, siempre los primeros de la lista de su base, en orden. Los valores los fijan el nivel de objeto y la rareza; no se sortea nada:
| Rareza | Afijos | Multiplicador de afijo | Por +1 | Máx. + | Multiplicador de valor en oro | Máx. de engastes, arma |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Común | 1 | ×1 | +5% | +2 | ×1 | 0 |
| Poco común | 2 | ×1.5 | +6% | +4 | ×3 | 1 |
| Raro | 3 | ×2 | +7% | +6 | ×10 | 2 |
| Heroico | 4 | ×2.5 | +8% | +8 | ×30 | 3 |
| Mítico | 5 | ×3 | +10% | +10 | ×100 | 4 |
| Legendario | 6 | ×3.5 | +11% | +10 | ×300 | 5 |
| Eterno | 7 | ×4 | +12% | +10 | ×1,000 | 6 |
Las armas, las manos secundarias y la joyería tienen 6 afijos en su lista, así que con rareza Legendario o Eterno reciben los 6; la armadura tiene 7, así que solo la de rareza Eterno recibe el 7.º. «Por +1» es lo que cada nivel de mejora añade a cada afijo, hasta el «Máx. +» de la rareza.
La Mesa de trabajo puede añadir más: un afijo extra de un pergamino en la forja, un encanto o, en un arma, una infusión en lugar del encanto.
La fórmula, con un afijo de Ataque
Un afijo de Ataque Eterno de nivel 100 es (4 + 2 × 100) × 4 = 816; el mismo afijo en un objeto Común de nivel 1 es (4 + 2) × 1 = 6. Mejorado a +10, el Eterno da al héroe 1,795 (×2.2).
Los hitos de mejora añaden más una vez despertados en la Mesa de trabajo: +0.5 al multiplicador del primer afijo desde +3, al del segundo desde +6 y al del tercero desde +9.
Valores de los afijos por atributo
| Atributo | Base | Por nivel | Escala × | Nivel 1 Común | Nivel 100 Común | Nivel 100 Eterno |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ataque | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| Vel. de ataque | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| Vel. de lanzamiento | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| Enfriamiento | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| Prob. crítica | 25 | 3 | — | 0.28% | 3.25% | 13% |
| Daño crítico | 50 | 5 | ×2 | 1.1% | 11% | 44% |
| Daño de caos | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| Daño elemental | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| Vida | 20 | 8 | — | 28 | 820 | 3,280 |
| Defensa | 3 | 2 | — | 5 | 203 | 812 |
| Esquiva | 20 | 1 | — | 21 | 120 | 480 |
| Puntería | 10 | 3 | ×2 | 26 | 620 | 2,480 |
| Bloqueo | 20 | 1 | ×3 | 63 | 360 | 1,440 |
| Bloqueo elemental | 20 | 1 | ×2.5 | 52 | 300 | 1,200 |
| Absorción | 2 | 1 | — | 3 | 102 | 408 |
| Res. al fuego | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| Res. al hielo | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| Res. al rayo | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| Res. al caos | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| Regen. | 1 | 1 | — | 2 | 101 | 404 |
| Robo de vida | 50 | 5 | ×0.65 | 0.35% | 3.57% | 14.3% |
| Sangrado | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| Descomposición | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| Furia | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| Choque | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| Maldición | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| Espinas | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| Veneno | 5 | 2 | — | 7 | 205 | 820 |
| Debilitar | 40 | 4 | ×0.8 | 0.35% | 3.52% | 14.08% |
| Ceguera | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| Exposición | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| Penetración | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| Penetración elemental | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| Vel. de movimiento | 15 | 1 | — | 0.27% | 1.92% | 7.67% |
| Hallazgo de oro | 15 | 2 | ×0.5 | 0.08% | 1.07% | 4.3% |
| Curación realizada | 150 | 5 | — | 1.55% | 6.5% | 26% |
La base y el valor por nivel están en las unidades internas del juego: los atributos porcentuales en puntos básicos (mostrados como % en las tres últimas columnas) y el resto como valores brutos.
Cómo leer las tres últimas columnas
Las tres últimas columnas son lo que el héroe obtiene de un objeto sin mejorar: el valor del afijo × la escala de línea del atributo (×3 Bloqueo; ×2.5 Bloqueo elemental; ×2 Vel. de ataque, Vel. de lanzamiento, Enfriamiento, Daño crítico, Puntería, Res. al fuego, Res. al hielo, Res. al rayo y Res. al caos; ×0.8 Debilitar; ×0.65 Robo de vida; ×0.5 Hallazgo de oro), redondeado hacia abajo. Vida, Regen. y Absorción son valores brutos del objeto; en la pantalla de Estado cuentan ×10, ×1.5 y ×5.
Engastes
Todo objeto nuevo, ya sea de botín, forjado o transmutado, llega con todos sus engastes ya abiertos y vacíos. Cuántos tiene depende de la ranura y la rareza:
| Ranura (base de la ranura) | Común | Poco común | Raro | Heroico | Mítico | Legendario | Eterno |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Arma, mano secundaria, armadura, grebas (6) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| Casco, guantes, botas (4) | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 |
| Cinturón, collar (3) | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 |
| Pendientes, brazalete (2) | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
| Anillo (1) | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Las gemas engastadas dan la mitad de los atributos que indican.
La fórmula
Lo que no pudimos confirmar
Leído en el código, aún sin comprobar en el juego:
- Los cofres azules y rojos no dan materiales con los ajustes que trae el juego, salvo en lugar de una gema antes de que un héroe alcance el nivel de la estación Engaste.
- Niveles de los cofres marrones y azules. Ambas reglas tal como se describen en Nivel del objeto, incluido que los cofres marrones alcancen antes la siguiente franja.
- Afijos idénticos. Dos objetos de botín con la misma base, rareza y nivel deberían mostrar afijos idénticos.
- Vida en la información de los objetos. Si la Vida de un objeto se muestra en bruto o ×10, como en la pantalla de Estado.
- Ajustes del servidor. Los cofres de jefe sellados esperan una semilla del servidor, que puede hacer él mismo el mismo sorteo, y el servidor puede fijar sus propios pesos de rareza.
Fuente: cliente del juego 1.0.2.