Campana de luz
Habilidad de Paladín · Línea de Sagrado · tier 2
Cae una campana de luz, el martillo la toca y las ondas corren hasta la horda.
Solo se usa en combate cuando está en la barra de activas del héroe, y su enfriamiento de 9 s es antes de la reducción de enfriamiento.
Valores por rango
Campana de luz escala con Daño de caos. Su valor en cada rango es 25.8 + 7.4 × rango:
| Rango | Valor |
|---|---|
| 1 | 33.2 |
| 2 | 40.6 |
| 3 | 48 |
| 4 | 55.4 |
| 5 | 62.8 |
| 6 | 70.2 |
| 7 | 77.6 |
| 8 | 85 |
| 9 | 92.4 |
| 10 | 99.8 |
El valor es el número interno que el juego usa para esta habilidad.
La fórmula
daño del héroe = Ataque + todo el daño elemental
poder de habilidad = 1 + 1% por punto en las demás habilidades de Sagrado + 2% por rango de cada habilidad que la potencia
El factor de daño tiene un mínimo de 0.35 y ningún máximo. Un héroe con 600 de daño y sin dominio de la línea ni sinergias obtiene el valor indicado; cómo se convierte en daño o en escudo por golpe depende del tipo y del ritmo de la habilidad.
Cómo desbloquearla
- 1 Rango 5 en Golpe sagrado Tier 1 de la Línea de Sagrado.
- 2 Nivel de héroe 12 como mínimo No hay requisito de nivel, pero un héroe recibe un punto de habilidad cada 2 niveles.
- 3 Un punto de habilidad por rangoHasta el rango 10.
El rango 5 en Campana de luz desbloquea Explosión divina.
Dominio y sinergias
Dominio de la línea: cada punto en las demás habilidades de Sagrado hace que Campana de luz sea un 1% más fuerte, hasta +40% con todas ellas en rango 10. Sus propios puntos hacen lo mismo por el resto de la línea.
Campana de luz no tiene sinergias: ninguna habilidad la potencia y ella no potencia a ninguna otra.
Línea de Sagrado
| Habilidad | Tier | Tipo | Enfriamiento | Escala con |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Daño directo | 6 s | Daño de caos | |
| 2 | Daño en área | 9 s | Daño de caos | |
| 3 | Debuff | 10 s | Exposición | |
| 4 | Daño en área | 9 s | Daño de caos | |
| 5 | Suprema | 16 s | Daño de caos |
Otras habilidades de Paladín
Fuente: cliente del juego 1.0.2.