寶箱與掉落
3 種寶箱 · 裝備、材料和寶石的掉落來源
擊敗敵人獲得金幣和經驗;裝備、材料和寶石則從寶箱中掉落。寶箱越稀有,開出物品的機率越高,物品稀有度也越好。
三種寶箱
普通寶箱
- 顏色
- 棕色
- 存放上限
- 6 → 16
- 自動開啟
- 15 分鐘 → 10 分鐘
- 神話及以上
- 0.27%
關卡首領寶箱
- 顏色
- 藍色
- 存放上限
- 4 → 8
- 自動開啟
- 1 小時 → 30 分鐘
- 神話及以上
- 0.614%
章節首領寶箱
- 顏色
- 紅色
- 存放上限
- 2 → 4
- 自動開啟
- 1 分鐘 → 10 秒
- 神話及以上
- 1.95%
寶箱裡有什麼
寶箱裡的戰利品種類,以及每種如何隨機決定
寶箱的內容在開啟時隨機決定,所用的隨機種子在寶箱掉落時就已固定。一次隨機決定內容的種類:
| 結果 | 普通寶箱 | 關卡首領寶箱與章節首領寶箱 |
|---|---|---|
| 一件物品 | 50% | 90% |
| 一個礦石或精華 | 39.5% | 0% |
| 驅散卷軸 | 0.5% | 0% |
| 一顆寶石 | 10% | 10% |
你的第一個普通寶箱必定開出物品。從每個章節的第 6 關起,普通寶箱或關卡首領寶箱有可能變成一塊裂隙石(見裂隙與巨像)。
各類結果如何隨機
| 裝備部位 | 普通寶箱只會出 8 個非飾品部位;關卡首領寶箱有 10% 的機率出飾品(項鍊、耳環、手鐲、戒指);章節首領寶箱可以出全部 12 個部位中的任意一個。 |
| 職業與鎧甲 | 武器和副手按你的英雄(隊伍和候補)的職業隨機,鎧甲按他們的護甲型別隨機,其中 80% 的機率偏向隊伍中的英雄。開啟“戰利品只給隊伍”設定後,只會按隊伍中的英雄隨機。 |
| 材料 | 53.5% 為礦石,46.5% 為精華,每次固定 1 個,階數為寶箱的材料階數。有 22 分之一(4.53%)的機率改為高一階,最高 5 階。見材料與藥水。 |
| 寶石 | 在帶有元素的區域,一半寶石是該元素的寶石,另一半為 24 種寶石中的任意一種;其他區域則在 24 種中平均隨機。階數也是隨機的,大多為 T1(見寶石階數)。 |
| 解鎖之前 | 在有英雄達到 12 級(鑲孔工位的解鎖等級)之前,寶石結果會變成材料;在附魔工位解鎖之前,驅散卷軸也會變成材料。關卡首領寶箱或章節首領寶箱的材料分別有 5.73% 或 8.53% 的機率高一階。 |
稀有度與物品等級
每種寶箱的機率固定,越稀有的寶箱越好;以及物品掉落的等級
物品的稀有度按權重隨機,每種寶箱的權重固定,越稀有的寶箱越好。任何屬性、典籍雕文或寵物都不會改變這些權重。每件物品的機率:
| 寶箱 | 普通 | 優秀 | 稀有 | 史詩 | 神話 | 傳說 | 永恆 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 64.66% | 21.63% | 9.66% | 3.78% | 0.212% | 0.0569% | 0.0019% | |
| 58.94% | 23.01% | 11.98% | 5.46% | 0.465% | 0.146% | 0.003% | |
| 51.84% | 23.81% | 14.58% | 7.81% | 1.42% | 0.523% | 0.0062% |
普通寶箱的物品中,約每 473 件有 1 件是神話,每 51,546 件有 1 件是永恆。鍛造台的隨機方式與普通寶箱相同。這些機率背後的權重見物品掉落與稀有度。
物品等級
物品按等級檔位掉落:1、10、20……100。物品取不高於寶箱隨機等級的最高檔位:
| 取關卡推薦等級所在的檔位;但推薦等級距下一檔只差一兩級時,總是取下一檔。遊戲中 1/3 和 2/3 的機率是用掉落該寶箱的那次隨機值來判定的,而在正式版設定下,每個棕寶箱都來自保底擊敗數,隨機值按 0 計算。 物品等級 | |
| 實際上為關卡推薦等級 + 2,與你的英雄等級無關。 | |
| 章節首領的推薦等級 + 2。帷幕難度第 6 章的首領(推薦等級 20)掉落 20 級物品;深淵難度第 10 章的首領掉落 100 級物品。 | |
| 寶石階數 | 在 T1 到 1 +(寶箱原始等級 ÷ 20,向下取整)之間隨機,最高 T5。 寶石階數 |
| 材料階數 | 10 級及以下為 1 階,30 級及以下為 2 階,50 級及以下為 3 階,70 級及以下為 4 階,更高為 5 階。 |
各關卡的等級見地圖與關卡。
如何獲得寶箱
普通寶箱看擊敗數,關卡首領寶箱看機率,章節首領每勝必得
普通寶箱
擊敗敵人不會按機率掉落普通寶箱。遊戲會統計自上一個普通寶箱以來的擊敗數,達到以下兩個數中較大的一個時發放一個:保底擊敗數,以及按你當前擊敗速度把時間下限換算成的擊敗數:
| 關卡等級 | 保底擊敗數 | 時間 | +50% 掉落率 | +80% 掉落率 | 每小時最多 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 90 | 216 秒 | 180 秒 | 180 秒 | 16.7 |
| 10 | 90 | 405 秒 | 300 秒 | 300 秒 | 8.9 |
| 20 | 90 | 405 秒 | 300 秒 | 300 秒 | 8.9 |
| 30 | 106 | 607.5 秒 | 450 秒 | 450 秒 | 5.9 |
| 40 | 151 | 607.5 秒 | 450 秒 | 450 秒 | 5.9 |
| 50 | 224 | 652.5 秒 | 450 秒 | 450 秒 | 5.5 |
| 60 | 320 | 652.5 秒 | 450 秒 | 450 秒 | 5.5 |
| 70 | 433 | 652.5 秒 | 450 秒 | 450 秒 | 5.5 |
| 75 | 493 | 1,080 秒 | 720 秒 | 600 秒 | 3.3 |
| 80 | 554 | 1,080 秒 | 720 秒 | 600 秒 | 3.3 |
| 90 | 674 | 1,260 秒 | 840 秒 | 700 秒 | 2.9 |
| 100 | 782 | 1,260 秒 | 840 秒 | 700 秒 | 2.9 |
以正常刷圖速度,起決定作用的是時間下限,所以每戰鬥一段時間就會得到一個普通寶箱。“每小時最多”指沒有掉落加成、且擊敗速度快到由時間下限決定時的數量(關卡等級 40 時,需每秒擊敗超過 0.25 個)。
公式
保底 = round(90 × (1 + 0.0018 × max(0, 等級 − 20)²) ÷ 終局係數) ÷ (1 + 掉落率)
終局係數 = 30 級及以下為 1,之後為 1 + 0.05 × (終局強化的生命值係數 − 1),100 級時為 ×1.44
時間 = max(下限, 下限 × (1 + 加成) ÷ (1 + 掉落率))
掉落加成與計算示例
物品掉落加成(典籍、寵物)會同時降低這兩個數:保底擊敗數按加成相除,時間則隨之縮短,最低降到下限。 典籍的+75%掉落率加上喜鵲的+5%,在關卡等級低於 90 時都能把時間降到下限。
示例:關卡等級 40、每秒擊敗 2 個時,一個寶箱需要 1,215 次擊敗,即每 10.1 分鐘 一個。
關卡首領寶箱
- 每個關卡首領(第 1 至 9 關,無論你是前進還是重複該關)都有 50% 的機率給出一個。
- 只有自上一個關卡首領寶箱以來累計了 30 分鐘 的擊敗量(按你當前的擊敗速度換算),這次判定才有效,因此每戰鬥 30 分鐘 最多約得到一個。
- 新存檔的第一個關卡首領必定給出一個。
章節首領寶箱
- 每次戰勝章節首領(章節的第 10 關)都恰好獲得一個章節首領寶箱。
- 這場戰鬥需要一塊該地圖的裂隙石,先從背包中取,再從倉庫中取。獲勝才會消耗它。
- 章節首領寶箱達到上限時,戰鬥不會開始(“請先開一個紅寶箱”),裂隙石也不會被消耗。因此章節首領寶箱永遠不會丟失。
上限、佇列與自動開啟
最多能存放多少未開啟的寶箱,以及手動或定時開啟
每種寶箱都有未開啟數量的上限,所有寶箱還共用一個 60 格的佇列。在該種寶箱或佇列已滿時獲得的普通寶箱或關卡首領寶箱會丟失。典籍雕文可以提高上限:
| 寶箱 | 基礎 | 典籍雕文 | 最大 |
|---|---|---|---|
| 6 | 棕色寶匣 I,棕色寶匣 II,棕色寶匣 III,棕色寶匣 IV,棕色寶匣 V,棕色寶匣 VI,棕色寶匣 VII,收穫,聚寶盆,豐饒之角 | 16 | |
| 4 | 藍色寶匣 I,藍色寶匣 II,藍色寶匣 III,藍色寶匣 IV | 8 | |
| 2 | 紅色寶匣 I,紅色寶匣 II | 4 |
收穫、聚寶盆和豐饒之角雕文沒有指定寶箱種類,因此遊戲把它們計入普通寶箱上限。
開啟與自動開啟
寶箱需要手動開啟,背包已滿時無法開啟(“背包已滿,請先騰出空間再開寶箱”)。每種寶箱各有一個典籍雕文可解鎖自動開啟開關,定時開啟一個該類寶箱;更多雕文可以縮短間隔:
| 寶箱 | 自動開啟雕文 | 間隔 | 加速雕文 | 最快 |
|---|---|---|---|---|
| 守夜 | 15 分鐘 | 10 個雕文,每個 −30 秒 | 10 分鐘 | |
| 銳眼 | 1 小時 | 6 個雕文,每個 −5 分鐘 | 30 分鐘 | |
| 緋紅印記 | 1 分鐘 | 5 個雕文,每個 −10 秒 | 10 秒 |
採集雕文:空格鍵收取全部寶箱。 磁石雕文:右鍵收取同類全部寶箱。 線上遊玩時,關卡首領寶箱和章節首領寶箱可能以封印狀態送達,待伺服器發來隨機結果後才會開啟。
來源:遊戲客戶端 1.0.2。 掉落佔比與時間使用客戶端自帶的平衡配置。該檔案沒有設定稀有度權重,因此機率採用程式碼自身的數值。