物品掉落與稀有度
遊戲機制指南
所有物品都出自寶箱,由寶箱隨機決定物品的稀有度、等級檔位、部位和基底。此後再無任何隨機:基底、稀有度和等級都相同的兩件物品,詞綴完全相同。
物品的來源
所有物品都出自寶箱;擊敗敵人從不直接掉落物品
擊敗敵人會獲得金幣、經驗和棕寶箱進度,並計入寵物獵殺和怪物圖鑑的擊敗數,但從不掉落物品:物品、材料和寶石都出自寶箱。
普通寶箱
- 顏色
- 棕色
- 起始
- 擊敗數
- 開出物品
- 50%
關卡首領寶箱
- 顏色
- 藍色
- 起始
- 關卡首領
- 開出物品
- 90%
章節首領寶箱
- 顏色
- 紅色
- 起始
- 章節首領
- 開出物品
- 90%
新存檔的第一個棕寶箱必定開出物品。從第 6 關起,棕寶箱和藍寶箱可能變成一塊裂隙石;詳情以及各寶箱的獲取頻率見寶箱頁面。物品也可以在工作台鍛造或轉化獲得。
稀有度隨機
每種寶箱開出各稀有度的機率
稀有度按固定權重加權隨機,每種寶箱一套權重。每套權重總和為 10,000,000,因此權重值除以 10,000,000 即為機率。鍛造台的隨機方式與棕寶箱相同:
| 稀有度 | 棕色 | 藍色 | 紅色 |
|---|---|---|---|
| 普通 | 64.66% | 58.94% | 51.84% |
| 優秀 | 21.63% | 23.01% | 23.81% |
| 稀有 | 9.66% | 11.98% | 14.58% |
| 史詩 | 3.78% | 5.46% | 7.81% |
| 神話 | 0.212% | 0.465% | 1.42% |
| 傳說 | 0.0569% | 0.146% | 0.523% |
| 永恆 | 0.0019% | 0.003% | 0.0062% |
機率按每件物品計算,對所有隊伍都相同:任何屬性、典籍雕文或寵物都不會改變它們。金幣獲取提高的是金幣,而非稀有度(見金幣獲取)。
以上為約數。只有一半的棕寶箱會開出物品,紅寶箱則為十分之九。
遊戲實際使用的權重
| 稀有度 | 棕色 | 藍色 | 紅色 |
|---|---|---|---|
| 普通 | 6,466,332 | 5,894,372 | 5,184,286 |
| 優秀 | 2,162,857 | 2,300,651 | 2,380,956 |
| 稀有 | 965,872 | 1,197,751 | 1,458,062 |
| 史詩 | 377,907 | 545,824 | 781,326 |
| 神話 | 21,150 | 46,549 | 142,418 |
| 傳說 | 5,688 | 14,557 | 52,337 |
| 永恆 | 194 | 296 | 615 |
客戶端隨附的平衡配置檔案中沒有自帶權重,因此使用寫在程式碼中的這些權重。遊戲伺服器可以用同名設定替換它們。
物品等級
每張地圖、每個章節中,寶箱開出物品的等級檔位
物品等級按檔位劃分:1、10、20,以此類推直到 100。物品取不高於其原始等級的最高檔位,英雄達到該等級即可裝備。
| 寶箱 | 物品等級 |
|---|---|
| 據我們對程式碼的解讀,取關卡推薦等級 + 2 所在的檔位:離下一檔還差一兩級時,就已經是該檔位(見下文)。 | |
| 據我們對程式碼的解讀,取關卡推薦等級 + 2 所在的檔位,與該關卡的棕寶箱相同。不受英雄等級限制。 | |
| 章節首領等級 + 2 所在的檔位:帷幕第 6 章的首領給出 20 級物品,深淵第 10 章的首領給出 100 級物品。 |
棕寶箱為何提前進入下一檔,以及首領寶箱的上限
按規則,離下一檔還差兩級時有 33% 的機率進入下一檔,差一級時為 67%,判定所用的是掉落該寶箱的那次隨機值。在隨附設定下,擊敗敵人不會按機率掉落寶箱,因此每個棕寶箱都來自保底擊敗數,而此時遊戲用於判定的隨機值為 0,總是低於該機率。據我們對程式碼的解讀,離下一檔還差一兩級的棕寶箱因此總是給出該檔位。
首領寶箱從章節首領的檔位出發,加上 5(藍)或 12(紅),再以關卡或章節首領的等級 + 2 為上限。在每個關卡上,結果都與只取等級 + 2 落在同一檔位。
各章節的物品等級。選擇地圖:
寶石和材料同樣取決於寶箱等級。寶石階數隨機,最高為 1 + 寶箱等級 ÷ 20,向下取整(見寶石階數)。材料在物品等級 1–10 時為 1 階,20–30 時為 2 階,40–50 時為 3 階,60–70 時為 4 階,80 起為 5 階。
部位與基底
寶箱先隨機部位,再在該部位中隨機基底
寶箱可出的每個部位機率相同。飾品只出自首領寶箱(以及鍛造台和轉化):
| 寶箱 | 可出部位 |
|---|---|
| 武器、副手、頭盔、鎧甲、護腿、手套、靴子、腰帶:各佔 1/8 | |
| 10%:項鍊、耳環、手鐲或戒指,各佔 1/4。90%:棕寶箱的 8 個部位。 | |
| 12 個部位中的任意一個,各佔 1/12(飾品合計 1/3) |
然後在該部位中選出基底:
| 部位 | 基底的選擇方式 |
|---|---|
| 武器與副手 | 它們屬於某一個職業,只有該職業能使用。職業從你擁有的職業中選出,無論在隊伍中還是候補中。如果你擁有不在當前隊伍中的職業,80% 的隨機會選中隊伍中的職業;開啟遊戲設定戰利品只給隊伍後則全部選中隊伍中的職業。 |
| 鎧甲 | 重甲、中甲或輕甲,以同樣方式從你的職業所穿的鎧甲型別中選出。英雄只能穿自己職業的鎧甲型別。 |
| 珠寶術 | 從該部位的 6 種基底中平均隨機選出一種。 |
戰利品只給隊伍只作用於寶箱。當候補中有隊伍裡沒有的職業時,鍛造台和轉化改為按職業籤抽取:隊伍中的每名英雄 3 張,候補中的每名英雄 1 張。全部基底及其詞綴列表見物品頁面。
詞綴與鑲孔
按物品等級和稀有度計算的詞綴數值、強化與鑲孔
物品獲得的詞綴數量由稀有度決定,總是按順序取其基底詞綴列表的前幾條。數值由物品等級和稀有度固定,沒有任何隨機:
| 稀有度 | 詞綴 | 詞綴係數 | 每 +1 | 最高 + | 金幣價值係數 | 武器最多鑲孔 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 普通 | 1 | ×1 | +5% | +2 | ×1 | 0 |
| 優秀 | 2 | ×1.5 | +6% | +4 | ×3 | 1 |
| 稀有 | 3 | ×2 | +7% | +6 | ×10 | 2 |
| 史詩 | 4 | ×2.5 | +8% | +8 | ×30 | 3 |
| 神話 | 5 | ×3 | +10% | +10 | ×100 | 4 |
| 傳說 | 6 | ×3.5 | +11% | +10 | ×300 | 5 |
| 永恆 | 7 | ×4 | +12% | +10 | ×1,000 | 6 |
武器、副手和飾品的詞綴列表有 6 條,因此傳說和永恆都能獲得全部 6 條;防具的列表有 7 條,因此只有永恆防具能獲得第 7 條。“每 +1”是每級強化為每條詞綴增加的幅度,最多強化到該稀有度的“最高 +”。
工作台還能在此之上追加:鍛造時用卷軸獲得的一條額外詞綴、一個附魔,或者在武器上用元素附魔代替附魔。
公式(以攻擊力詞綴為例)
100 級永恆物品上的攻擊力詞綴為 (4 + 2 × 100) × 4 = 816;同一詞綴在 1 級普通物品上為 (4 + 2) × 1 = 6。強化到 +10 後,永恆那件為英雄提供 1,795(×2.2)。
強化節點在工作台喚醒後還會再提高:從 +3 起第一條詞綴的係數 +0.5,從 +6 起第二條,從 +9 起第三條。
各屬性的詞綴數值
| 屬性 | 基礎 | 每級 | 倍率 × | 1 級普通 | 100 級普通 | 100 級永恆 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻擊力 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 攻擊速度 | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 施法速度 | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 冷卻 | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 暴擊率 | 25 | 3 | — | 0.28% | 3.25% | 13% |
| 暴擊傷害 | 50 | 5 | ×2 | 1.1% | 11% | 44% |
| 混沌傷害 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 元素傷害 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 生命值 | 20 | 8 | — | 28 | 820 | 3,280 |
| 防禦力 | 3 | 2 | — | 5 | 203 | 812 |
| 閃避 | 20 | 1 | — | 21 | 120 | 480 |
| 命中 | 10 | 3 | ×2 | 26 | 620 | 2,480 |
| 格擋 | 20 | 1 | ×3 | 63 | 360 | 1,440 |
| 元素格擋 | 20 | 1 | ×2.5 | 52 | 300 | 1,200 |
| 吸收 | 2 | 1 | — | 3 | 102 | 408 |
| 火焰抗性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| 冰霜抗性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| 閃電抗性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| 混沌抗性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| 自動回覆 | 1 | 1 | — | 2 | 101 | 404 |
| 生命偷取 | 50 | 5 | ×0.65 | 0.35% | 3.57% | 14.3% |
| 流血 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 腐朽 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 狂怒 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 感電 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 詛咒 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 反傷 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 中毒 | 5 | 2 | — | 7 | 205 | 820 |
| 虛弱 | 40 | 4 | ×0.8 | 0.35% | 3.52% | 14.08% |
| 致盲 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 易傷 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 穿透 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 元素穿透 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 移動速度 | 15 | 1 | — | 0.27% | 1.92% | 7.67% |
| 金幣獲取 | 15 | 2 | ×0.5 | 0.08% | 1.07% | 4.3% |
| 治療量 | 150 | 5 | — | 1.55% | 6.5% | 26% |
“基礎”和“每級”使用遊戲內部單位:百分比屬性以基點計(後三列顯示為 %),其餘為原始屬性值。
如何解讀後三列
後三列是英雄從未強化物品上獲得的量:詞綴值 × 該屬性的詞綴倍率(×3 格擋; ×2.5 元素格擋; ×2 攻擊速度、施法速度、冷卻、暴擊傷害、命中、火焰抗性、冰霜抗性、閃電抗性和混沌抗性; ×0.8 虛弱; ×0.65 生命偷取; ×0.5 金幣獲取),向下取整。生命值、自動回覆和吸收為物品上的原始值;在屬性介面中分別按 ×10、×1.5 和 ×5 計算。
鑲孔
每件新物品,無論是掉落、鍛造還是轉化所得,鑲孔都已全部開啟且為空。鑲孔數量取決於部位和稀有度:
| 部位(部位基數) | 普通 | 優秀 | 稀有 | 史詩 | 神話 | 傳說 | 永恆 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 武器、副手、鎧甲、護腿 (6) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 頭盔、手套、靴子 (4) | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 |
| 腰帶、項鍊 (3) | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 |
| 耳環、手鐲 (2) | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
| 戒指 (1) | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
鑲嵌的寶石只提供所列屬性的一半。
公式
尚未確認的內容
以下內容讀自程式碼,尚未在實際遊戲中驗證:
- 在隨附設定下,藍寶箱和紅寶箱不會給出材料,唯一的例外是:在有英雄達到鑲孔工位的等級之前,材料會代替寶石出現。
- 棕寶箱和藍寶箱的等級。兩條規則均如物品等級中所述,包括棕寶箱提前進入下一檔。
- 詞綴完全相同。基底、稀有度和等級都相同的兩件掉落物,詞綴應當完全一致。
- 物品提示框中的生命值。物品的生命值顯示的是原始值,還是像屬性介面一樣 ×10。
- 伺服器設定。封印的首領寶箱要等伺服器發來隨機種子,伺服器可能會自行進行同樣的隨機;伺服器還可以設定自己的稀有度權重。
來源:遊戲客戶端 1.0.2。