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資料:v1.0.2

戰鬥公式

遊戲機制指南

v1.0.2

戰鬥是逐擊模擬的:每一次出手、閃避、格擋和暴擊都要隨機判定。本指南按遊戲的處理順序追蹤一次攻擊,並列出遊戲客戶端使用的公式。

一次攻擊的結算步驟

攻擊的結算順序、暴擊與等級差

步驟10每級等級差×1.15

每次普通攻擊和技能命中都按以下順序經過相同的步驟:

  1. 1
    自動落空目標處於無法被攻擊的狀態,或近戰攻擊者攻擊飛行目標。
  2. 2
  3. 3
    狂怒層數被擊中的英雄獲得一層。
  4. 4
  5. 5
  6. 6
    護甲與抗性 護甲作用於物理部分,抗性作用於各元素部分。
  7. 7
    格擋判定物理部分和元素部分分別判定。
  8. 8
    吸收作用於整次攻擊。命中的攻擊至少造成 1 點傷害。
  9. 9
    加成 先是狂怒、感電、詛咒和易傷,然後是虛弱,最後是章節首領的階段倍率和首領的狂怒。
  10. 10
    異常狀態 英雄的冰緩、虛弱和致盲會施加到被擊中的敵人身上(若該敵人仍存活)。
每部分 = 原始傷害 × 暴擊 × 等級係數 × (1 − 護甲或抗性減傷) × 格擋
一擊 = max(1, 吸收(物理部分 + 各元素部分)) × (1 + 增幅) ÷ (1 + 虛弱) × 首領階段 × 首領狂怒

百分比均為遊戲中顯示的數值(遊戲內部以基點儲存,100 = 1%)。閃避、格擋和元素格擋是數值而非百分比,生命值、自動回覆和吸收為屬性介面中換算後的數值。

暴擊

暴擊率可以超過 100%:每滿 100% 就必定多一“層”暴擊,剩餘部分則是再多一層的機率。

暴擊倍率 M = 2 + 暴擊傷害
層數 n = 暴擊率的整數部分,並以剩餘部分為機率再 +1
傷害 無暴擊層時 × 1,一層時 × M,n 層時 × (1 + n × (M − 1))
平均 = 1 + 暴擊率 × (M − 1)

暴擊作用於攻擊的物理部分和元素部分,但不作用於持續傷害、反傷或治療。怪物永遠不會暴擊。

示例:暴擊率 150%

暴擊率 150%、暴擊傷害 +50% 時,M = 2.5。每次攻擊至少暴擊一次(×2.5),其中一半會暴擊兩次(1 + 2 × 1.5 = ×4)。平均為 ×3.25。

等級差

英雄等級高於怪物時不會得到任何好處;只有低於怪物時才會吃虧,此時怪物的攻擊也會更痛。關卡首領和章節首領對等級差的懲罰要重得多:

等級差 = 怪物比英雄高出的級數(不高於英雄時為 0)
係數 = 前 5 級為 1.15 ^ 等級差,之後每多 1 級再 × 1.6
首領係數 = 前 3 級為 1.15 ^ 等級差,之後每多 1 級再 × 3
英雄傷害 ÷ 係數 · 怪物傷害 × 係數
怪物高出英雄英雄造成英雄承受首領係數英雄閃避機率保留
1 級×0.87×1.15×1.1590%
2 級×0.756×1.32×1.3280%
3 級×0.658×1.52×1.5270%
4 級×0.572×1.75×4.5660%
5 級×0.497×2.01×13.6950%
6 級×0.311×3.22×41.0640%
7 級×0.194×5.15×12330%
8 級×0.121×8.24×37020%
10 級×0.047×21.09×3,3260%

只要攻擊的任一方是關卡首領或章節首領,就改用首領係數;對首領時,閃避一欄不變。首領面對比它低超過 3 級的英雄時還會狂怒。

持續傷害、戰場與首領等級

兩種係數同樣作用於持續傷害的每一跳和反傷。英雄對英雄(戰場)時始終按同級計算。

章節首領的戰鬥等級比其關卡高 ⅔ 級,因此即使隊伍與關卡同級,造成的傷害也只有 ×0.911,承受的傷害則為 ×1.098。關卡首領的戰鬥等級與其關卡最多相差 ⅓ 級。

比首領低 4 級的英雄承受其 ×4.56 的傷害,造成 ×0.219 的傷害;面對高 4 級的普通怪物,則只承受 ×1.75。

尚未確認的內容

以下內容讀自程式碼,尚未在實際遊戲中驗證:

  • 抗性的職業權重。輕甲職業只保留 60% 的抗性,中甲職業保留 80%。鎧甲的提示框沒有提到這一點。
  • 持續傷害和反傷無視所有減傷。這一點應在高護甲首領身上測試。
  • 冷卻對瞬發傷害技能計算兩次。它既縮短冷卻,又提高每次施放的傷害。程式碼確實如此;是否有意為之尚不清楚。
  • 約 40 個技能帶有指令碼化的額外效果(多段攻擊、連鎖、印記、炮塔),本指南未涵蓋。
  • 哪種怪物是靈敏型。遊戲從每章一份較舊的三怪物列表中選取敏捷,可能與螢幕上的怪物不一致。
  • 戰場、裂隙巨像和公會巨獸獵殺沿用同一戰鬥引擎,但有各自的規則,本文未涵蓋。
  • 顯示上限。屬性介面會把超過 75%(有最大抗性時為 85%)的抗性和超過 100% 的穿透標為“溢位”。攻擊速度、暴擊率、閃避和格擋在戰鬥中沒有上限。

來源:遊戲客戶端 1.0.2。