戰鬥公式
遊戲機制指南
戰鬥是逐擊模擬的:每一次出手、閃避、格擋和暴擊都要隨機判定。本指南按遊戲的處理順序追蹤一次攻擊,並列出遊戲客戶端使用的公式。
一次攻擊的結算步驟
攻擊的結算順序、暴擊與等級差
每次普通攻擊和技能命中都按以下順序經過相同的步驟:
- 1 自動落空目標處於無法被攻擊的狀態,或近戰攻擊者攻擊飛行目標。
- 2
- 3 狂怒層數被擊中的英雄獲得一層。
- 4
- 5
- 6
- 7 格擋判定物理部分和元素部分分別判定。
- 8 吸收作用於整次攻擊。命中的攻擊至少造成 1 點傷害。
- 9
- 10 異常狀態 英雄的冰緩、虛弱和致盲會施加到被擊中的敵人身上(若該敵人仍存活)。
百分比均為遊戲中顯示的數值(遊戲內部以基點儲存,100 = 1%)。閃避、格擋和元素格擋是數值而非百分比,生命值、自動回覆和吸收為屬性介面中換算後的數值。
暴擊
暴擊率可以超過 100%:每滿 100% 就必定多一“層”暴擊,剩餘部分則是再多一層的機率。
暴擊作用於攻擊的物理部分和元素部分,但不作用於持續傷害、反傷或治療。怪物永遠不會暴擊。
示例:暴擊率 150%
暴擊率 150%、暴擊傷害 +50% 時,M = 2.5。每次攻擊至少暴擊一次(×2.5),其中一半會暴擊兩次(1 + 2 × 1.5 = ×4)。平均為 ×3.25。
等級差
英雄等級高於怪物時不會得到任何好處;只有低於怪物時才會吃虧,此時怪物的攻擊也會更痛。關卡首領和章節首領對等級差的懲罰要重得多:
| 怪物高出英雄 | 英雄造成 | 英雄承受 | 首領係數 | 英雄閃避機率保留 |
|---|---|---|---|---|
| 1 級 | ×0.87 | ×1.15 | ×1.15 | 90% |
| 2 級 | ×0.756 | ×1.32 | ×1.32 | 80% |
| 3 級 | ×0.658 | ×1.52 | ×1.52 | 70% |
| 4 級 | ×0.572 | ×1.75 | ×4.56 | 60% |
| 5 級 | ×0.497 | ×2.01 | ×13.69 | 50% |
| 6 級 | ×0.311 | ×3.22 | ×41.06 | 40% |
| 7 級 | ×0.194 | ×5.15 | ×123 | 30% |
| 8 級 | ×0.121 | ×8.24 | ×370 | 20% |
| 10 級 | ×0.047 | ×21.09 | ×3,326 | 0% |
只要攻擊的任一方是關卡首領或章節首領,就改用首領係數;對首領時,閃避一欄不變。首領面對比它低超過 3 級的英雄時還會狂怒。
持續傷害、戰場與首領等級
兩種係數同樣作用於持續傷害的每一跳和反傷。英雄對英雄(戰場)時始終按同級計算。
章節首領的戰鬥等級比其關卡高 ⅔ 級,因此即使隊伍與關卡同級,造成的傷害也只有 ×0.911,承受的傷害則為 ×1.098。關卡首領的戰鬥等級與其關卡最多相差 ⅓ 級。
比首領低 4 級的英雄承受其 ×4.56 的傷害,造成 ×0.219 的傷害;面對高 4 級的普通怪物,則只承受 ×1.75。
閃避、怪物閃避與致盲
第 2 步:攻擊是否命中
英雄靠閃避躲開攻擊,按攻擊者的等級和等級差計算:
| 數值 | 對 10 級 | 對 30 級 | 對 60 級 | 對 100 級 |
|---|---|---|---|---|
| 250 | 18.5% | 9.8% | 5.7% | 3.7% |
| 500 | 31.3% | 17.9% | 10.9% | 7.1% |
| 1,000 | 47.6% | 30.3% | 19.6% | 13.3% |
| 2,300 | 67.6% | 50% | 35.9% | 26.1% |
| 5,000 | 82% | 68.5% | 54.9% | 43.5% |
同一張表也給出格擋值對應的格擋機率(不計等級係數)。怪物沒有英雄的閃避屬性,英雄也沒有怪物閃避。在戰場中,超出英雄基礎命中的命中會削弱被攻擊英雄的閃避:命中達到基礎命中的兩倍時,目標的閃避值減半。
怪物則靠自己的閃避(下稱怪物閃避)躲開攻擊,而且只能躲開普通攻擊:技能命中永遠不會落空。
| 怪物 | 敏捷 | 對命中係數 1 的落空率 | 對係數 1.5 |
|---|---|---|---|
| 靈敏 | ×1.714 | 39.1% | 30% |
| 普通(以及所有首領) | ×1 | 27.3% | 20% |
| 笨重 | ×0.444 | 14.3% | 10% |
針對命中恰好等於怪物等級對應基礎命中的英雄(見基礎命中);命中越高,落空率越低。
怪物身上的致盲會幫助被它攻擊的英雄,即使英雄沒有閃避:
首領免疫致盲。每個擁有致盲屬性的英雄都會把它施加到所擊中的敵人身上(見異常狀態),刺客的煙幕則以減益形式施加致盲。
示例:閃避 500、致盲 25%
閃避 500 對 30 級怪物:500 ÷ (500 + 5 × 460) = 17.9%。如果該怪物比英雄高 3 級,則只剩 70%:12.5%。
致盲 25% 會讓怪物對閃避為 0 的英雄的攻擊有 20% 落空。
傷害減免
第 6 至 8 步:護甲、抗性、格擋與吸收
護甲和抗性削減攻擊的各個部分,閃避直接躲開攻擊,格擋將其中一部分減半,吸收再削去剩下的傷害。
護甲與穿透
防禦力削減攻擊的物理部分。它按攻擊者的等級計算,因此同樣的防禦力面對更強的怪物時擋下的更少:
護甲型別決定防禦力能多接近 85% 的上限,但永遠無法達到。怪物沒有穿透,所以最後一項只在戰場中起作用。
重甲英雄的物理減傷;中甲乘以 0.8,輕甲乘以 0.6:
| 怪物等級 | 防禦力 200 | 防禦力 400 | 防禦力 1,000 | 防禦力 3,000 |
|---|---|---|---|---|
| 10 級 | 54.8% | 66.7% | 76.6% | 82% |
| 30 級 | 39.5% | 54% | 69.1% | 78.9% |
| 60 級 | 27.9% | 42% | 60.3% | 74.8% |
| 100 級 | 20% | 32.4% | 51.5% | 69.9% |
怪物護甲隨關卡戰力提升,上限為 75%。英雄的穿透會按其比例去除這部分護甲;怪物身上的穿透減益(破甲)會加到每個攻擊它的英雄的穿透上。
示例:防禦力 400,以及 20% 穿透
防禦力 400 對 30 級怪物:0.85 × 400 ÷ (400 + 50 + 180) = 54%(重甲職業),中甲為 43.2%,輕甲為 32.4%。
能削減 58.8% 物理傷害的怪物,面對擁有 20% 穿透的英雄時只削減 47%。
抗性
每種抗性削減攻擊中對應元素的部分,與防禦力一樣按護甲型別加權,並在更難的地圖上降低。低於 0 時,該元素的傷害反而更高:
最大抗性來自被動天賦樹。怪物的權重為 1,抗性不會低於 0,上限為 75%:標註為對自身元素有 100% 抗性的怪物按 75% 計算。
示例,以及超過 75% 的抗性
火焰抗性 75% 的法師(輕甲,權重 0.6)在帷幕承受 1 − 0.75 × 0.6 = 55% 的火焰傷害。在深淵,其抗性降到 15%,承受 1 − 0.15 × 0.6 = 91%。閃電抗性 30% 的重甲英雄在深淵降到 −30%,承受 130% 的閃電傷害。
按我們對程式碼的理解,地圖懲罰在檢查上限之前扣除,因此在裂口和深淵,超過 75% 的抗性並不會浪費,即使屬性介面將其標為“溢位”。章節首領戰同樣按含懲罰的抗性計算。
格擋
格擋針對攻擊的物理部分,元素格擋針對元素部分;只有攻擊含有相應部分時才會判定,且不受等級差係數影響:
格擋 500 對 30 級怪物時,有 17.9% 的機率格擋物理部分。怪物永遠不會格擋。元素區域的怪物幾乎全部傷害都是其元素傷害,因此面對它們時,元素格擋遠比格擋重要。
吸收
吸收在格擋之後最後結算,作用於整次攻擊。它對小傷害攻擊吸收的比例比大傷害攻擊更高:
吸收等於該次攻擊傷害的五倍時,傷害減半。怪物沒有吸收。
示例:吸收 500
吸收 500 能讓 100 點傷害的攻擊減半(100 × 500 ÷ 1,000 = 50),但對 1,000 點傷害的攻擊只削去 9.1%(1,000 × 5,000 ÷ 5,500 = 909)。
加成與減益
增幅、狂怒層數與異常狀態
狂怒、感電、詛咒與易傷
這四者共用一個“額外傷害”加成,超過 +300% 後有軟上限;其中感電、詛咒和易傷按 75% 計算,狂怒完全計入。在英雄身上,它們提高英雄自己的攻擊和持續傷害每一跳,但不影響反傷;作為技能減益施加在怪物身上時,它們提高所有人對該怪物造成的傷害:
| 總加成 | +300% | +400% | +600% | +1,000% | +2,000% |
|---|---|---|---|---|---|
| 有效加成 | +300% | +386% | +508% | +661% | +869% |
僅有感電 100% 和詛咒 60% 時,加成為 +120%。怪物沒有這四種屬性。
印記:定罪與詛咒
狂怒層數。英雄每受到一次命中的攻擊就獲得 1 層,最多 10 層;被閃避的攻擊和英雄自己的攻擊都不提供層數。最後一次受到攻擊 4 秒後,層數開始消退,每 2 秒消失一層。
該係數範圍為 0 到 2:10 層且生命值幾乎耗盡時翻倍。被格擋的攻擊仍會提供層數。
示例:野蠻人
野蠻人初始擁有狂怒 +6%。10 層且生命值剩一半時,係數為 1 × 1.5 = 1.5,因此加成為 +9%。
虛弱、冰緩、致盲與控制效果
英雄的虛弱、冰緩和致盲會施加到它擊中的每個敵人身上,持續 4 秒,每次命中重新整理。持續期間對整支隊伍都有效,與技能減益帶來的同類效果一樣:
| 效果 | 作用 | 首領 |
|---|---|---|
| 虛弱 | 被虛弱者的傷害 ÷ (1 + 虛弱) | 按 50% 計算 |
| 冰緩 | 被冰緩者的攻擊間隔和施法時間 × (1 + 冰緩)。是減速,不是凍結。 | 免疫 |
| 致盲 | 其攻擊更容易落空(見致盲) | 免疫 |
| 眩暈、凍結、定身、束縛、抓取 | 來自特定技能,將目標的下一次行動推遲相應時長 | 免疫 |
每個英雄施加自己的數值(該屬性加上該屬性的增益),不同英雄和技能的數值相加。被閃避的攻擊不會施加任何效果。
示例:虛弱 25%、冰緩 50%
虛弱 25% 將怪物傷害降到 80%;冰緩 50% 讓它每 1.5 秒出手一次,而不是每秒一次。女巫的厄運以減益形式施加虛弱。
持續傷害與治療
流血、腐朽、灼燒與中毒,反傷、治療、自動回覆與生命偷取
持續傷害
英雄的流血、腐朽、灼燒和中毒屬性會合計為一個固定的每秒傷害,每秒對英雄當前目標結算一次。元素型別無關緊要:
護甲、抗性、暴擊、閃避和格擋都不生效,生命偷取可從中回覆生命。
持續傷害技能的運作方式如下:
- 1 普通攻擊技能先打出英雄的一次普通攻擊。
- 2 跳傷立即跳一次,之後每秒一跳,因此 5 秒的效果共跳 5 次。每跳同樣無視護甲和抗性。
- 3 重複施放再次施放同一技能會重新整理效果;不同英雄的同種效果可以疊加。
治療師的聖焰對受傷目標更強:每跳 × (0.25 + 1.5 × 目標已損失生命值比例)。
反傷
反傷與持續傷害屬性一樣,每秒對英雄當前目標結算一次。成長反傷讓它以超過線性的速度增長:
等級係數和虛弱生效,增幅加成不生效,任何減傷都對它無效。生命偷取可從中回覆生命。
示例:成長反傷 100% 與 50%
反傷 1,000、成長反傷 100% 時每秒造成 1,000 × (1 + 1 × 1) = 2,000。反傷 500、成長反傷 50% 時造成 500 × (1 + 0.5 × 0.5) = 625。沒有成長反傷時,反傷造成的傷害就等於其自身數值。
治療與自動回覆
治療量和受治療量會影響治療技能和治療光環提供的自動回覆,但不影響其他自動回覆或生命偷取:
施法者傷害為其攻擊力加上全部元素傷害,因此傷害變為四倍時,回覆量只變為兩倍。只治療施法者自己的技能使用 0.0199,而不是 0.0097。
| 來源 | 回覆方式 |
|---|---|
| 自動回覆 | 每個存活的戰鬥者每秒回覆等同於其自動回覆(屬性介面數值)的生命值。沒有上限,負的自動回覆會造成傷害。 |
| 治療光環 | 復原光環為每名隊伍成員增加自動回覆。戰鬥中這部分自動回覆會按上述方式換算,屬性視窗不計入這一部分。 |
| 生命偷取 | 按造成傷害的一定比例回覆:包括攻擊、持續傷害每一跳和反傷。 |
| 治療技能 | 治療所有受傷的隊伍成員(或僅施法者自己),生命值最低者優先,每人回覆全額。 |
| 持續治療 | 每秒一跳,僅在成員受傷時生效。 |
| 護盾 | 持續期間增加吸收。 |
| 生命增益 | 以相同數值提高最大生命值和當前生命值。 |
戰場按自己的規則換算治療。
每次施放的回覆量,以及示例
回覆量按技能冷卻的每秒計算:即時治療回覆該數值乘以冷卻秒數,持續治療則把它分攤到每一跳中。技能數值為技能基礎值加上等級加成,再乘以技能強度。
治療量 20% 的英雄對受治療量 10% 的英雄施放 1,000 生命值的治療,回覆 1,000 × 1.2 × 1.1 = 1,320。
治療量 50% 的治療師施放提供 100 自動回覆的光環,戰鬥中受治療量 20% 的成員獲得 100 × 1.5 × 1.2 = 180 自動回覆。
屬性、速度與冷卻
屬性介面的計算方式、攻擊與施法、冷卻縮減
屬性的最終計算方式
英雄的屬性按固定順序計算,因此被動天賦樹的百分比加成會乘上在它之前加入的所有數值:
- 1 裝備 已裝備物品上的所有詞綴和附魔(每 +1 強化為其增加 5% 至 12%,稀有度越高越多),以及鑲嵌的寶石。
- 2 職業成長 × 等級 大多數職業成長攻擊力、防禦力和生命值;法師成長元素傷害、女巫成長混沌傷害,以代替攻擊力。各職業頁面列出了其成長。
- 3職業基礎屬性
- 4基礎命中公式見下文。
- 5 被動天賦樹 依次為固定值、傷害轉換、% 提高,最後是“額外”乘數。之後每項屬性向下取整。
- 6 最終換算生命值 ×10,自動回覆 ×1.5,吸收 ×5。戰鬥使用這些換算後的數值。
治療師還會在最終換算之前獲得等於其攻擊力 15% 的自動回覆。元素傷害會加到英雄當前最高的那種元素上(並列時依次按火焰、冰霜、閃電、混沌的順序;沒有元素傷害的英雄按火焰計)。強化裝備的階段效果不顯示在屬性介面上:戰鬥中它們會不時以短暫增益的形式觸發。
元素附魔武器與工程師的閃電
基礎命中(第 4 步)取決於等級和職業:
示例:30 級時的基礎命中
30 級戰士的基礎命中為 (100 + 360) × 1.5 = 690;30 級法師為 460。
攻擊與施法
每個戰鬥者都以固定節奏進行普通攻擊。攻擊速度按線性提高攻擊頻率,且沒有上限:
怪物沒有攻擊速度,因此每秒出手一次。
裝上的技能就緒時,英雄會施放它來取代下一次普通攻擊:
- 1 選擇 從上次使用的技能之後開始,依次嘗試各個技能。治療技能會等到有人受傷才施放。只剩一個敵人且隊伍的普通攻擊約兩秒內就能將其擊敗時,其他技能會暫緩施放。
- 2 施放 這次行動的時長取攻擊間隔與施法時間中較長者。冷卻在施法開始時計時。攻擊類技能(傷害、持續傷害、減益或破甲)若在沒有敵人時觸發,不會被消耗,仍保持就緒。
- 3 命中 每次施放都會同時打出英雄的普通攻擊。傷害技能在此基礎上疊加自身加成,增益、治療和減益技能也仍會用這次攻擊命中當前目標。技能命中無法被閃避。
示例:攻擊速度 25%、施法速度 60%
攻擊速度 25% 時每秒攻擊 1.25 次,即每 0.8 秒一次。施法速度 60% 將施法時間縮短到 0.5 秒。
冷卻縮減
冷卻屬性收益遞減:實際縮減會逐漸逼近 80%,但永遠達不到。
| 冷卻屬性 | 10% | 20% | 30% | 50% | 80% | 100% | 200% | 400% |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 實際縮減 | 9.4% | 17.7% | 25% | 37.2% | 50.6% | 57.1% | 73.4% | 79.5% |
任何技能的冷卻都不會短於 1.5 秒;增益、護盾和生命增益的冷卻也永遠不會短於其持續時間,因此它們無法重疊。
裝備的 +10 節點喚醒後,有兩種階段效果在觸發時可以繞過這一限制:法步讓下一個技能無需冷卻即可施放,戒備讓每個技能的冷卻減少 2 秒。
示例:8 秒冷卻的技能
8 秒冷卻的技能在冷卻 50% 時每 5.03 秒就緒一次,在冷卻 200% 時每 2.13 秒一次。3 秒冷卻的技能在冷卻 200% 時會觸及 1.5 秒的下限。
怪物如何戰鬥
前期怪群、誰會被攻擊、首領及其狂怒,以及英雄倒下
怪物每秒出手一次,沒有暴擊、閃避、格擋、吸收、自動回覆、生命偷取或增幅。各關卡的怪物屬性見地圖和怪物圖鑑頁面;關卡等級 30 以上,普通怪物還會獲得終局強化,生命值和傷害更高。
前期怪群傷害較低
關卡等級 17 以下,每隻普通怪物的傷害(不包括生命值)會被調低,使一整群怪物的傷害大約只相當於幾隻怪物:
| 關卡等級 | 1–3 | 5 | 8 | 10 | 13 | 15 | 17 及以上 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 怪物傷害 | ×0.027 | ×0.166 | ×0.375 | ×0.514 | ×0.722 | ×0.861 | ×1 |
各關卡列出的傷害未計入這一調整。
誰會被攻擊
守護者(戰士、野蠻人和聖騎士)負責守住前排:
| 攻擊者 | 攻擊目標 |
|---|---|
| 普通怪物,有守護者存活時 | 只攻擊守護者。守護者擊中怪物後會立即將其吸引過來。其他英雄傷害普通怪物時,該怪物有 10% 的機率轉而攻擊這名英雄,直到守護者重新吸引它或這名英雄倒下。 |
| 普通怪物,沒有守護者時 | 平均分散攻擊整支隊伍。 |
| 首領(關卡與章節) | 總是攻擊隊伍順序中第一個存活的守護者,無視仇恨。 |
近戰怪物無法攻擊飛行的英雄。
首領
關卡首領和章節首領有自己的戰鬥規則:
狂怒。首領登場 60 秒後傷害翻倍,之後每 30 秒再翻倍一次,但只針對比它低超過 3 級的英雄:
| 首領登場後經過的時間 | 不足 60 秒 | 60 s | 90 s | 120 s | 150 s | 180 s |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 首領傷害 | ×1 | ×2 | ×4 | ×8 | ×16 | ×32 |
只要隊伍中有英雄等級低到會受其影響,遊戲就會在首領血條旁倒計時顯示“…後狂怒”,隨後顯示“狂怒 ×2”“×4”等。比首領低不超過 3 級的隊伍永遠不會遇到狂怒。
英雄倒下時
| 英雄倒下 | 它給隊伍提供的增益、護盾和光環隨之結束。它會一直處於倒下狀態,直到關卡首領被擊敗、隊伍團滅或關卡切換。 |
| 移出後再放回 | 戰鬥中被移出隊伍又放回的英雄,會帶著原來的生命值回來;如果之前已倒下,則仍處於倒下狀態。 |
| 隊伍團滅 | 關卡重新開始;如果開啟了“陣亡後退回一關”選項,隊伍會退回上一關。 |
| 在章節首領處團滅 | 隊伍返回第 9 關。 |
| 手動移動隊伍 | 在地圖上選擇其他關卡,或點選跳到最遠已開放關卡的 ▶▶ 按鈕,會在那裡開始新的戰鬥,但每名英雄保留其生命值比例和技能冷卻。已倒下的英雄會以 10% 生命值重新站起。 |
贏下關卡或團滅後,下一場戰鬥會全新開始:生命值全滿,所有技能就緒。
計算示例
完整計算一場戰鬥中雙方的每一步
一名 30 級重甲英雄在帷幕浮空島的第 10 關與一隻普通怪物戰鬥:
英雄
- 等級
- 30 級,重甲
- 攻擊力
- 500
- 暴擊率
- 10%
- 暴擊傷害
- +50%
- 防禦力
- 400
- 抗性
- 30%
- 命中(基礎)
- 690
- 閃避
- 800
- 格擋
- 500
- 吸收
- 500
怪物
- 等級
- 30
- 區域
- 閃電
- 敏捷
- 靈敏(×1.714)
- 物理減傷
- 58.8%
- 原始傷害
- 1 物理 + 180 閃電
英雄攻擊怪物
| 進度 | 算式 | 結果 |
|---|---|---|
| 暴擊與護甲(平均) | 500 × (1 + 0.1 × 1.5) × (1 − 0.588) | 每次命中的普通攻擊 236.8 |
| 靈敏怪物的閃避 | 1,478 ÷ (1,478 + 5 × 690) | 30% 的普通攻擊落空 |
技能攻擊總會命中。
怪物攻擊英雄
| 進度 | 算式 | 結果 |
|---|---|---|
| 物理減傷 | 0.85 × 400 ÷ (400 + 50 + 180) | 54% |
| 抗性後的閃電傷害 | 180 × (1 − 0.30) | 126 |
| 格擋(僅物理部分) | 17.9% 機率使物理部分減半 | 平均 126.4 |
| 吸收 500 | 126.4 × 632 ÷ (500 + 632) | 70.6 |
| 閃避 800 | 800 ÷ (800 + 2,300) = 25.8% 的出手落空 | 平均每次出手 52.4 |
尚未確認的內容
以下內容讀自程式碼,尚未在實際遊戲中驗證:
- 抗性的職業權重。輕甲職業只保留 60% 的抗性,中甲職業保留 80%。鎧甲的提示框沒有提到這一點。
- 持續傷害和反傷無視所有減傷。這一點應在高護甲首領身上測試。
- 冷卻對瞬發傷害技能計算兩次。它既縮短冷卻,又提高每次施放的傷害。程式碼確實如此;是否有意為之尚不清楚。
- 約 40 個技能帶有指令碼化的額外效果(多段攻擊、連鎖、印記、炮塔),本指南未涵蓋。
- 哪種怪物是靈敏型。遊戲從每章一份較舊的三怪物列表中選取敏捷,可能與螢幕上的怪物不一致。
- 戰場、裂隙巨像和公會巨獸獵殺沿用同一戰鬥引擎,但有各自的規則,本文未涵蓋。
- 顯示上限。屬性介面會把超過 75%(有最大抗性時為 85%)的抗性和超過 100% 的穿透標為“溢位”。攻擊速度、暴擊率、閃避和格擋在戰鬥中沒有上限。
來源:遊戲客戶端 1.0.2。