宝箱与掉落
3 种宝箱 · 装备、材料和宝石的掉落来源
击败敌人获得金币和经验;装备、材料和宝石则从宝箱中掉落。宝箱越稀有,开出物品的几率越高,物品稀有度也越好。
三种宝箱
普通宝箱
- 颜色
- 棕色
- 存放上限
- 6 → 16
- 自动开启
- 15 分钟 → 10 分钟
- 神话及以上
- 0.27%
关卡首领宝箱
- 颜色
- 蓝色
- 存放上限
- 4 → 8
- 自动开启
- 1 小时 → 30 分钟
- 神话及以上
- 0.614%
章节首领宝箱
- 颜色
- 红色
- 存放上限
- 2 → 4
- 自动开启
- 1 分钟 → 10 秒
- 神话及以上
- 1.95%
宝箱里有什么
宝箱里的战利品种类,以及每种如何随机决定
宝箱的内容在开启时随机决定,所用的随机种子在宝箱掉落时就已固定。一次随机决定内容的种类:
| 结果 | 普通宝箱 | 关卡首领宝箱与章节首领宝箱 |
|---|---|---|
| 一件物品 | 50% | 90% |
| 一个矿石或精华 | 39.5% | 0% |
| 驱散卷轴 | 0.5% | 0% |
| 一颗宝石 | 10% | 10% |
你的第一个普通宝箱必定开出物品。从每个章节的第 6 关起,普通宝箱或关卡首领宝箱有可能变成一块裂隙石(见裂隙与巨像)。
各类结果如何随机
| 装备部位 | 普通宝箱只会出 8 个非饰品部位;关卡首领宝箱有 10% 的几率出饰品(项链、耳环、手镯、戒指);章节首领宝箱可以出全部 12 个部位中的任意一个。 |
| 职业与铠甲 | 武器和副手按你的英雄(队伍和候补)的职业随机,铠甲按他们的护甲类型随机,其中 80% 的几率偏向队伍中的英雄。开启“战利品只给队伍”设置后,只会按队伍中的英雄随机。 |
| 材料 | 53.5% 为矿石,46.5% 为精华,每次固定 1 个,阶数为宝箱的材料阶数。有 22 分之一(4.53%)的几率改为高一阶,最高 5 阶。见材料与药水。 |
| 宝石 | 在带有元素的区域,一半宝石是该元素的宝石,另一半为 24 种宝石中的任意一种;其他区域则在 24 种中平均随机。阶数也是随机的,大多为 T1(见宝石阶数)。 |
| 解锁之前 | 在有英雄达到 12 级(镶孔工位的解锁等级)之前,宝石结果会变成材料;在附魔工位解锁之前,驱散卷轴也会变成材料。关卡首领宝箱或章节首领宝箱的材料分别有 5.73% 或 8.53% 的几率高一阶。 |
稀有度与物品等级
每种宝箱的几率固定,越稀有的宝箱越好;以及物品掉落的等级
物品的稀有度按权重随机,每种宝箱的权重固定,越稀有的宝箱越好。任何属性、典籍雕文或宠物都不会改变这些权重。每件物品的几率:
| 宝箱 | 普通 | 优秀 | 稀有 | 史诗 | 神话 | 传说 | 永恒 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 64.66% | 21.63% | 9.66% | 3.78% | 0.212% | 0.0569% | 0.0019% | |
| 58.94% | 23.01% | 11.98% | 5.46% | 0.465% | 0.146% | 0.003% | |
| 51.84% | 23.81% | 14.58% | 7.81% | 1.42% | 0.523% | 0.0062% |
普通宝箱的物品中,约每 473 件有 1 件是神话,每 51,546 件有 1 件是永恒。锻造台的随机方式与普通宝箱相同。这些几率背后的权重见物品掉落与稀有度。
物品等级
物品按等级档位掉落:1、10、20……100。物品取不高于宝箱随机等级的最高档位:
| 取关卡推荐等级所在的档位;但推荐等级距下一档只差一两级时,总是取下一档。游戏中 1/3 和 2/3 的几率是用掉落该宝箱的那次随机值来判定的,而在正式版设置下,每个棕宝箱都来自保底击败数,随机值按 0 计算。 物品等级 | |
| 实际上为关卡推荐等级 + 2,与你的英雄等级无关。 | |
| 章节首领的推荐等级 + 2。帷幕难度第 6 章的首领(推荐等级 20)掉落 20 级物品;深渊难度第 10 章的首领掉落 100 级物品。 | |
| 宝石阶数 | 在 T1 到 1 +(宝箱原始等级 ÷ 20,向下取整)之间随机,最高 T5。 宝石阶数 |
| 材料阶数 | 10 级及以下为 1 阶,30 级及以下为 2 阶,50 级及以下为 3 阶,70 级及以下为 4 阶,更高为 5 阶。 |
各关卡的等级见地图与关卡。
如何获得宝箱
普通宝箱看击败数,关卡首领宝箱看几率,章节首领每胜必得
普通宝箱
击败敌人不会按几率掉落普通宝箱。游戏会统计自上一个普通宝箱以来的击败数,达到以下两个数中较大的一个时发放一个:保底击败数,以及按你当前击败速度把时间下限换算成的击败数:
| 关卡等级 | 保底击败数 | 时间 | +50% 掉落率 | +80% 掉落率 | 每小时最多 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 90 | 216 秒 | 180 秒 | 180 秒 | 16.7 |
| 10 | 90 | 405 秒 | 300 秒 | 300 秒 | 8.9 |
| 20 | 90 | 405 秒 | 300 秒 | 300 秒 | 8.9 |
| 30 | 106 | 607.5 秒 | 450 秒 | 450 秒 | 5.9 |
| 40 | 151 | 607.5 秒 | 450 秒 | 450 秒 | 5.9 |
| 50 | 224 | 652.5 秒 | 450 秒 | 450 秒 | 5.5 |
| 60 | 320 | 652.5 秒 | 450 秒 | 450 秒 | 5.5 |
| 70 | 433 | 652.5 秒 | 450 秒 | 450 秒 | 5.5 |
| 75 | 493 | 1,080 秒 | 720 秒 | 600 秒 | 3.3 |
| 80 | 554 | 1,080 秒 | 720 秒 | 600 秒 | 3.3 |
| 90 | 674 | 1,260 秒 | 840 秒 | 700 秒 | 2.9 |
| 100 | 782 | 1,260 秒 | 840 秒 | 700 秒 | 2.9 |
以正常刷图速度,起决定作用的是时间下限,所以每战斗一段时间就会得到一个普通宝箱。“每小时最多”指没有掉落加成、且击败速度快到由时间下限决定时的数量(关卡等级 40 时,需每秒击败超过 0.25 个)。
公式
保底 = round(90 × (1 + 0.0018 × max(0, 等级 − 20)²) ÷ 终局系数) ÷ (1 + 掉落率)
终局系数 = 30 级及以下为 1,之后为 1 + 0.05 × (终局强化的生命值系数 − 1),100 级时为 ×1.44
时间 = max(下限, 下限 × (1 + 加成) ÷ (1 + 掉落率))
掉落加成与计算示例
物品掉落加成(典籍、宠物)会同时降低这两个数:保底击败数按加成相除,时间则随之缩短,最低降到下限。 典籍的+75%掉落率加上喜鹊的+5%,在关卡等级低于 90 时都能把时间降到下限。
示例:关卡等级 40、每秒击败 2 个时,一个宝箱需要 1,215 次击败,即每 10.1 分钟 一个。
关卡首领宝箱
- 每个关卡首领(第 1 至 9 关,无论你是前进还是重复该关)都有 50% 的几率给出一个。
- 只有自上一个关卡首领宝箱以来累计了 30 分钟 的击败量(按你当前的击败速度换算),这次判定才有效,因此每战斗 30 分钟 最多约得到一个。
- 新存档的第一个关卡首领必定给出一个。
章节首领宝箱
- 每次战胜章节首领(章节的第 10 关)都恰好获得一个章节首领宝箱。
- 这场战斗需要一块该地图的裂隙石,先从背包中取,再从仓库中取。获胜才会消耗它。
- 章节首领宝箱达到上限时,战斗不会开始(“请先开一个红宝箱”),裂隙石也不会被消耗。因此章节首领宝箱永远不会丢失。
上限、队列与自动开启
最多能存放多少未开启的宝箱,以及手动或定时开启
每种宝箱都有未开启数量的上限,所有宝箱还共用一个 60 格的队列。在该种宝箱或队列已满时获得的普通宝箱或关卡首领宝箱会丢失。典籍雕文可以提高上限:
| 宝箱 | 基础 | 典籍雕文 | 最大 |
|---|---|---|---|
| 6 | 棕色宝匣 I,棕色宝匣 II,棕色宝匣 III,棕色宝匣 IV,棕色宝匣 V,棕色宝匣 VI,棕色宝匣 VII,收获,聚宝盆,丰饶之角 | 16 | |
| 4 | 蓝色宝匣 I,蓝色宝匣 II,蓝色宝匣 III,蓝色宝匣 IV | 8 | |
| 2 | 红色宝匣 I,红色宝匣 II | 4 |
收获、聚宝盆和丰饶之角雕文没有指定宝箱种类,因此游戏把它们计入普通宝箱上限。
开启与自动开启
宝箱需要手动开启,背包已满时无法开启(“背包已满,请先腾出空间再开宝箱”)。每种宝箱各有一个典籍雕文可解锁自动开启开关,定时开启一个该类宝箱;更多雕文可以缩短间隔:
| 宝箱 | 自动开启雕文 | 间隔 | 加速雕文 | 最快 |
|---|---|---|---|---|
| 守夜 | 15 分钟 | 10 个雕文,每个 −30 秒 | 10 分钟 | |
| 锐眼 | 1 小时 | 6 个雕文,每个 −5 分钟 | 30 分钟 | |
| 绯红印记 | 1 分钟 | 5 个雕文,每个 −10 秒 | 10 秒 |
采集雕文:空格键收取全部宝箱。 磁石雕文:右键收取同类全部宝箱。 在线游玩时,关卡首领宝箱和章节首领宝箱可能以封印状态送达,待服务器发来随机结果后才会打开。
来源:游戏客户端 1.0.2。 掉落占比与时间使用客户端自带的平衡配置。该文件没有设定稀有度权重,因此几率采用代码自身的数值。