物品
62 种物品基底 · 7 种稀有度 · 12 个装备部位
一件物品由基底、稀有度和物品等级决定,没有任何随机成分:这三者都相同的两件掉落物,词缀和数值也完全相同。
物品基底
游戏中的全部基底,按类型分列;点击可打开各自的页面
每个职业都有专属的武器和副手,只有该职业能装备。
重甲 · 战士、野蛮人和圣骑士
中甲 · 弓箭手、刺客、工程师和武僧
轻甲 · 法师、治疗师和女巫
每个职业只穿一种铠甲类型。每种防具基底都有 7 条词缀。
项链
戒指
耳环
手镯
任何职业都能佩戴饰品。掉落或锻造时,会在该类型的基底中随机选出一种。
稀有度
每种稀有度带来什么,以及宝箱掉落它的几率
| 稀有度 | 词缀 | 数值倍率 | 强化 | 宝箱掉落几率 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 每 +1 | 最大 | 棕色、锻造台 | 蓝色 | 红色 | |||
| 普通 | 1 | ×1 | +5% | +2 | 64.66% | 58.94% | 51.84% |
| 优秀 | 2 | ×1.5 | +6% | +4 | 21.63% | 23.01% | 23.81% |
| 稀有 | 3 | ×2 | +7% | +6 | 9.66% | 11.98% | 14.58% |
| 史诗 | 4 | ×2.5 | +8% | +8 | 3.78% | 5.46% | 7.81% |
| 神话 | 5 | ×3 | +10% | +10 | 0.212% | 0.465% | 1.42% |
| 传说 | 6 | ×3.5 | +11% | +10 | 0.0569% | 0.146% | 0.523% |
| 永恒 | 7 | ×4 | +12% | +10 | 0.0019% | 0.003% | 0.0062% |
蓝宝箱来自关卡首领,红宝箱来自章节首领。几率对所有队伍都相同;其权重见物品掉落与稀有度。
“每 +1”是每级强化为每条词缀增加的幅度,最多强化到“最大”一栏的等级。
稀有度名称
传说在游戏代码中叫作 ascendant(意为“飞升”)。每种稀有度还带有一个镶孔标签(符文、印记、星座),但此版本中没有任何游戏逻辑读取它。
部位与镶孔
每件装备的部位、穿戴者以及镶孔数量
| 部位 | 基底 | 穿戴者 | 掉落来源 | 锻造者 |
|---|---|---|---|---|
| 武器 | 10 | 各限一个职业 | 棕、蓝、红宝箱 | 锻造术 |
| 副手 | 10 | 各限一个职业 | 棕、蓝、红宝箱 | 锻造术 |
| 头盔 | 3 | 各限一种铠甲类型 | 棕、蓝、红宝箱 | 锻造术 |
| 铠甲 | 3 | 各限一种铠甲类型 | 棕、蓝、红宝箱 | 锻造术 |
| 护腿 | 3 | 各限一种铠甲类型 | 棕、蓝、红宝箱 | 锻造术 |
| 手套 | 3 | 各限一种铠甲类型 | 棕、蓝、红宝箱 | 锻造术 |
| 靴子 | 3 | 各限一种铠甲类型 | 棕、蓝、红宝箱 | 锻造术 |
| 腰带 | 3 | 各限一种铠甲类型 | 棕、蓝、红宝箱 | 锻造术 |
| 项链 | 6 | 任意职业 | 蓝、红宝箱 | 珠宝术 |
| 戒指 | 6 | 任意职业 | 蓝、红宝箱 | 珠宝术 |
| 耳环 | 6 | 任意职业 | 蓝、红宝箱 | 珠宝术 |
| 手镯 | 6 | 任意职业 | 蓝、红宝箱 | 珠宝术 |
戒指和耳环各有两个装备栏位。蓝宝箱开出的物品有 10% 是饰品;红宝箱掉落各部位的几率相同。
掉落的武器和副手属于谁
掉落的武器或副手总是属于你拥有的职业,其中 80% 属于队伍中的职业;开启游戏设置战利品只给队伍后则全部属于队伍中的职业。锻造台和转化不受该设置影响,而是通过职业签偏向队伍。
各稀有度的镶孔数
| 部位 | 普通 | 优秀 | 稀有 | 史诗 | 神话 | 传说 | 永恒 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 武器、副手、铠甲和护腿 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 头盔、手套和靴子 | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 |
| 腰带和项链 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 |
| 耳环和手镯 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
| 戒指 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
每件新物品的镶孔都已全部开启且为空:round(部位基数 × t / 6)。宝石与符文之语见宝石页面。
词缀数值
每条词缀的数值,只由物品等级和稀有度决定
物品从其基底词缀列表的开头依次获得词缀,数量由稀有度决定。每个数值都由物品等级和稀有度算出,没有随机范围:
示例:一件稀有血剑,物品等级 50(t = 2,×2)
- 攻击力
floor((4 + 2 × 50) × 2) = 208208 - 流血
floor((4 + 2 × 50) × 2) = 208208 - 暴击率
floor((25 + 3 × 50) × 2) = 3503.5%
t 从普通的 0 到永恒的 6。英雄获得的是每条词缀 × 该属性的词缀倍率,向下取整(大多数属性为 ×1;见下文)。
每级强化为每条词缀增加的幅度,从普通物品的 5% 到永恒物品的 12%,最多强化到该稀有度的上限(强化)。
各属性数值
| 属性 | 基础 | 每级 | 倍率 × | 1 级普通 | 100 级普通 | 100 级永恒 | 基底 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻击力 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | 25 |
| 攻击速度 | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 10 |
| 施法速度 | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 8 |
| 冷却 | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 9 |
| 暴击率 | 25 | 3 | — | 0.28% | 3.25% | 13% | 29 |
| 暴击伤害 | 50 | 5 | ×2 | 1.1% | 11% | 44% | 20 |
| 火焰伤害 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | — |
| 冰霜伤害 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | — |
| 闪电伤害 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | — |
| 混沌伤害 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | 1 |
| 元素伤害 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | 9 |
| 生命值 | 20 | 8 | — | 280 | 8,200 | 32,800 | 44 |
| 防御力 | 3 | 2 | — | 5 | 203 | 812 | 19 |
| 闪避 | 20 | 1 | — | 21 | 120 | 480 | 15 |
| 最大抗性 | 100 | 0 | — | 1% | 1% | 4% | — |
| 命中 | 10 | 3 | ×2 | 26 | 620 | 2,480 | 1 |
| 格挡 | 20 | 1 | ×3 | 63 | 360 | 1,440 | 18 |
| 元素格挡 | 20 | 1 | ×2.5 | 52 | 300 | 1,200 | 16 |
| 吸收 | 2 | 1 | — | 15 | 510 | 2,040 | 13 |
| 火焰抗性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% | 3 |
| 冰霜抗性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% | 3 |
| 闪电抗性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% | 3 |
| 混沌抗性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% | 25 |
| 自动回复 | 1 | 1 | — | 3 | 151 | 606 | 22 |
| 生命偷取 | 50 | 5 | ×0.65 | 0.35% | 3.57% | 14.3% | 1 |
| 流血 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | 5 |
| 腐朽 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | 2 |
| 狂怒 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 2 |
| 感电 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 2 |
| 诅咒 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 2 |
| 反伤 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | 7 |
| 成长反伤 | 10,000 | 0 | — | 100% | 100% | 400% | — |
| 灼烧 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 | — |
| 中毒 | 5 | 2 | — | 7 | 205 | 820 | 2 |
| 冰缓 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | — |
| 虚弱 | 40 | 4 | ×0.8 | 0.35% | 3.52% | 14.08% | 3 |
| 致盲 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 1 |
| 易伤 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 6 |
| 穿透 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 17 |
| 元素穿透 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% | 8 |
| 移动速度 | 15 | 1 | — | 0.27% | 1.92% | 7.67% | 25 |
| 金币获取 | 15 | 2 | ×0.5 | 0.08% | 1.07% | 4.3% | 12 |
| 治疗量 | 150 | 5 | — | 1.55% | 6.5% | 26% | 2 |
| 受治疗量 | 150 | 5 | — | 1.55% | 6.5% | 26% | — |
“基础”和“每级”是游戏内部单位。数值为英雄从未强化物品上获得的量,按属性界面的计法显示(生命值 ×10,自动回复 ×1.5,吸收 ×5)。
如何解读这些数字
每个数值都是词缀值 × 该属性的词缀倍率(×3 格挡; ×2.5 元素格挡; ×2 攻击速度、施法速度、冷却、暴击伤害、命中、火焰抗性、冰霜抗性、闪电抗性和混沌抗性; ×0.8 虚弱; ×0.65 生命偷取; ×0.5 金币获取),向下取整。 火焰伤害、冰霜伤害、闪电伤害、最大抗性、成长反伤、灼烧、冰缓和受治疗量有数值表,但在此版本中不出现在任何基底上;除最大抗性和成长反伤外,它们仍可通过卷轴出现在装备上。
物品等级
决定物品的外观、装备所需等级与材料阶数
共 11 个档位,每个基底在每一档都会换一种外观。等级会向下取到所在档位,英雄等级至少要达到物品等级才能装备。档位还决定锻造和附魔所用的材料阶数:
T1 铜矿石 · 微弱精华


T2 铁矿石 · 浑浊精华


T3 钢矿石 · 明亮精华


T4 秘银矿石 · 辉耀精华


T5 精金矿石 · 纯净精华



物品等级的来源
| 棕宝箱 | 关卡推荐等级 + 2 所在的档位,因此推荐等级离下一档还差一两级时,就已经是下一档(见物品等级)。 |
| 蓝宝箱 | 关卡推荐等级 + 2 所在的档位,与你的英雄等级无关。 |
| 红宝箱 | 章节首领推荐等级 + 2 所在的档位。 |
| 锻造台 | 锻造时所选的物品等级段。 |
物品价值
一件物品值多少金币
每件物品都有金币价值,分解时按此支付:
血剑的金币价值。R 从普通到永恒依次为 1, 3, 10, 30, 100, 300, 1,000。宝石、镶孔、附魔和元素附魔都不增加价值;锻造时用卷轴获得的词缀与其他词缀一样计入。
尚未记录
- 物品提示框中的生命值、自动回复和吸收显示的是原始值,还是像属性界面一样按倍率换算后的值。
- 在正式游戏中核实:基底、稀有度和物品等级都相同的两件掉落物完全一致。
来源:游戏客户端 1.0.2。