物品掉落与稀有度
游戏机制指南
所有物品都出自宝箱,由宝箱随机决定物品的稀有度、等级档位、部位和基底。此后再无任何随机:基底、稀有度和等级都相同的两件物品,词缀完全相同。
物品的来源
所有物品都出自宝箱;击败敌人从不直接掉落物品
击败敌人会获得金币、经验和棕宝箱进度,并计入宠物猎杀和怪物图鉴的击败数,但从不掉落物品:物品、材料和宝石都出自宝箱。
普通宝箱
- 颜色
- 棕色
- 起始
- 击败数
- 开出物品
- 50%
关卡首领宝箱
- 颜色
- 蓝色
- 起始
- 关卡首领
- 开出物品
- 90%
章节首领宝箱
- 颜色
- 红色
- 起始
- 章节首领
- 开出物品
- 90%
新存档的第一个棕宝箱必定开出物品。从第 6 关起,棕宝箱和蓝宝箱可能变成一块裂隙石;详情以及各宝箱的获取频率见宝箱页面。物品也可以在工作台锻造或转化获得。
稀有度随机
每种宝箱开出各稀有度的几率
稀有度按固定权重加权随机,每种宝箱一套权重。每套权重总和为 10,000,000,因此权重值除以 10,000,000 即为几率。锻造台的随机方式与棕宝箱相同:
| 稀有度 | 棕色 | 蓝色 | 红色 |
|---|---|---|---|
| 普通 | 64.66% | 58.94% | 51.84% |
| 优秀 | 21.63% | 23.01% | 23.81% |
| 稀有 | 9.66% | 11.98% | 14.58% |
| 史诗 | 3.78% | 5.46% | 7.81% |
| 神话 | 0.212% | 0.465% | 1.42% |
| 传说 | 0.0569% | 0.146% | 0.523% |
| 永恒 | 0.0019% | 0.003% | 0.0062% |
几率按每件物品计算,对所有队伍都相同:任何属性、典籍雕文或宠物都不会改变它们。金币获取提高的是金币,而非稀有度(见金币获取)。
以上为约数。只有一半的棕宝箱会开出物品,红宝箱则为十分之九。
游戏实际使用的权重
| 稀有度 | 棕色 | 蓝色 | 红色 |
|---|---|---|---|
| 普通 | 6,466,332 | 5,894,372 | 5,184,286 |
| 优秀 | 2,162,857 | 2,300,651 | 2,380,956 |
| 稀有 | 965,872 | 1,197,751 | 1,458,062 |
| 史诗 | 377,907 | 545,824 | 781,326 |
| 神话 | 21,150 | 46,549 | 142,418 |
| 传说 | 5,688 | 14,557 | 52,337 |
| 永恒 | 194 | 296 | 615 |
客户端随附的平衡配置文件中没有自带权重,因此使用写在代码中的这些权重。游戏服务器可以用同名设置替换它们。
物品等级
每张地图、每个章节中,宝箱开出物品的等级档位
物品等级按档位划分:1、10、20,以此类推直到 100。物品取不高于其原始等级的最高档位,英雄达到该等级即可装备。
| 宝箱 | 物品等级 |
|---|---|
| 据我们对代码的解读,取关卡推荐等级 + 2 所在的档位:离下一档还差一两级时,就已经是该档位(见下文)。 | |
| 据我们对代码的解读,取关卡推荐等级 + 2 所在的档位,与该关卡的棕宝箱相同。不受英雄等级限制。 | |
| 章节首领等级 + 2 所在的档位:帷幕第 6 章的首领给出 20 级物品,深渊第 10 章的首领给出 100 级物品。 |
棕宝箱为何提前进入下一档,以及首领宝箱的上限
按规则,离下一档还差两级时有 33% 的几率进入下一档,差一级时为 67%,判定所用的是掉落该宝箱的那次随机值。在随附设置下,击败敌人不会按几率掉落宝箱,因此每个棕宝箱都来自保底击败数,而此时游戏用于判定的随机值为 0,总是低于该几率。据我们对代码的解读,离下一档还差一两级的棕宝箱因此总是给出该档位。
首领宝箱从章节首领的档位出发,加上 5(蓝)或 12(红),再以关卡或章节首领的等级 + 2 为上限。在每个关卡上,结果都与只取等级 + 2 落在同一档位。
各章节的物品等级。选择地图:
宝石和材料同样取决于宝箱等级。宝石阶数随机,最高为 1 + 宝箱等级 ÷ 20,向下取整(见宝石阶数)。材料在物品等级 1–10 时为 1 阶,20–30 时为 2 阶,40–50 时为 3 阶,60–70 时为 4 阶,80 起为 5 阶。
部位与基底
宝箱先随机部位,再在该部位中随机基底
宝箱可出的每个部位几率相同。饰品只出自首领宝箱(以及锻造台和转化):
| 宝箱 | 可出部位 |
|---|---|
| 武器、副手、头盔、铠甲、护腿、手套、靴子、腰带:各占 1/8 | |
| 10%:项链、耳环、手镯或戒指,各占 1/4。90%:棕宝箱的 8 个部位。 | |
| 12 个部位中的任意一个,各占 1/12(饰品合计 1/3) |
然后在该部位中选出基底:
| 部位 | 基底的选择方式 |
|---|---|
| 武器与副手 | 它们属于某一个职业,只有该职业能使用。职业从你拥有的职业中选出,无论在队伍中还是候补中。如果你拥有不在当前队伍中的职业,80% 的随机会选中队伍中的职业;开启游戏设置战利品只给队伍后则全部选中队伍中的职业。 |
| 铠甲 | 重甲、中甲或轻甲,以同样方式从你的职业所穿的铠甲类型中选出。英雄只能穿自己职业的铠甲类型。 |
| 珠宝术 | 从该部位的 6 种基底中平均随机选出一种。 |
战利品只给队伍只作用于宝箱。当候补中有队伍里没有的职业时,锻造台和转化改为按职业签抽取:队伍中的每名英雄 3 张,候补中的每名英雄 1 张。全部基底及其词缀列表见物品页面。
词缀与镶孔
按物品等级和稀有度计算的词缀数值、强化与镶孔
物品获得的词缀数量由稀有度决定,总是按顺序取其基底词缀列表的前几条。数值由物品等级和稀有度固定,没有任何随机:
| 稀有度 | 词缀 | 词缀系数 | 每 +1 | 最高 + | 金币价值系数 | 武器最多镶孔 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 普通 | 1 | ×1 | +5% | +2 | ×1 | 0 |
| 优秀 | 2 | ×1.5 | +6% | +4 | ×3 | 1 |
| 稀有 | 3 | ×2 | +7% | +6 | ×10 | 2 |
| 史诗 | 4 | ×2.5 | +8% | +8 | ×30 | 3 |
| 神话 | 5 | ×3 | +10% | +10 | ×100 | 4 |
| 传说 | 6 | ×3.5 | +11% | +10 | ×300 | 5 |
| 永恒 | 7 | ×4 | +12% | +10 | ×1,000 | 6 |
武器、副手和饰品的词缀列表有 6 条,因此传说和永恒都能获得全部 6 条;防具的列表有 7 条,因此只有永恒防具能获得第 7 条。“每 +1”是每级强化为每条词缀增加的幅度,最多强化到该稀有度的“最高 +”。
工作台还能在此之上追加:锻造时用卷轴获得的一条额外词缀、一个附魔,或者在武器上用元素附魔代替附魔。
公式(以攻击力词缀为例)
100 级永恒物品上的攻击力词缀为 (4 + 2 × 100) × 4 = 816;同一词缀在 1 级普通物品上为 (4 + 2) × 1 = 6。强化到 +10 后,永恒那件为英雄提供 1,795(×2.2)。
强化节点在工作台唤醒后还会再提高:从 +3 起第一条词缀的系数 +0.5,从 +6 起第二条,从 +9 起第三条。
各属性的词缀数值
| 属性 | 基础 | 每级 | 倍率 × | 1 级普通 | 100 级普通 | 100 级永恒 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻击力 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 攻击速度 | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 施法速度 | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 冷却 | 20 | 2 | ×2 | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 暴击率 | 25 | 3 | — | 0.28% | 3.25% | 13% |
| 暴击伤害 | 50 | 5 | ×2 | 1.1% | 11% | 44% |
| 混沌伤害 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 元素伤害 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 生命值 | 20 | 8 | — | 28 | 820 | 3,280 |
| 防御力 | 3 | 2 | — | 5 | 203 | 812 |
| 闪避 | 20 | 1 | — | 21 | 120 | 480 |
| 命中 | 10 | 3 | ×2 | 26 | 620 | 2,480 |
| 格挡 | 20 | 1 | ×3 | 63 | 360 | 1,440 |
| 元素格挡 | 20 | 1 | ×2.5 | 52 | 300 | 1,200 |
| 吸收 | 2 | 1 | — | 3 | 102 | 408 |
| 火焰抗性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| 冰霜抗性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| 闪电抗性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| 混沌抗性 | 25 | 2 | ×2 | 0.54% | 4.5% | 18% |
| 自动回复 | 1 | 1 | — | 2 | 101 | 404 |
| 生命偷取 | 50 | 5 | ×0.65 | 0.35% | 3.57% | 14.3% |
| 流血 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 腐朽 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 狂怒 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 感电 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 诅咒 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 反伤 | 4 | 2 | — | 6 | 204 | 816 |
| 中毒 | 5 | 2 | — | 7 | 205 | 820 |
| 虚弱 | 40 | 4 | ×0.8 | 0.35% | 3.52% | 14.08% |
| 致盲 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 易伤 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 穿透 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 元素穿透 | 40 | 4 | — | 0.44% | 4.4% | 17.6% |
| 移动速度 | 15 | 1 | — | 0.27% | 1.92% | 7.67% |
| 金币获取 | 15 | 2 | ×0.5 | 0.08% | 1.07% | 4.3% |
| 治疗量 | 150 | 5 | — | 1.55% | 6.5% | 26% |
“基础”和“每级”使用游戏内部单位:百分比属性以基点计(后三列显示为 %),其余为原始属性值。
如何解读后三列
后三列是英雄从未强化物品上获得的量:词缀值 × 该属性的词缀倍率(×3 格挡; ×2.5 元素格挡; ×2 攻击速度、施法速度、冷却、暴击伤害、命中、火焰抗性、冰霜抗性、闪电抗性和混沌抗性; ×0.8 虚弱; ×0.65 生命偷取; ×0.5 金币获取),向下取整。生命值、自动回复和吸收为物品上的原始值;在属性界面中分别按 ×10、×1.5 和 ×5 计算。
镶孔
每件新物品,无论是掉落、锻造还是转化所得,镶孔都已全部开启且为空。镶孔数量取决于部位和稀有度:
| 部位(部位基数) | 普通 | 优秀 | 稀有 | 史诗 | 神话 | 传说 | 永恒 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 武器、副手、铠甲、护腿 (6) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 头盔、手套、靴子 (4) | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 |
| 腰带、项链 (3) | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 |
| 耳环、手镯 (2) | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
| 戒指 (1) | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
镶嵌的宝石只提供所列属性的一半。
公式
尚未确认的内容
以下内容读自代码,尚未在实际游戏中验证:
- 在随附设置下,蓝宝箱和红宝箱不会给出材料,唯一的例外是:在有英雄达到镶孔工位的等级之前,材料会代替宝石出现。
- 棕宝箱和蓝宝箱的等级。两条规则均如物品等级中所述,包括棕宝箱提前进入下一档。
- 词缀完全相同。基底、稀有度和等级都相同的两件掉落物,词缀应当完全一致。
- 物品提示框中的生命值。物品的生命值显示的是原始值,还是像属性界面一样 ×10。
- 服务器设置。封印的首领宝箱要等服务器发来随机种子,服务器可能会自行进行同样的随机;服务器还可以设定自己的稀有度权重。
来源:游戏客户端 1.0.2。