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数据:v1.0.2

金币、离线进度与存储

游戏机制指南

v1.0.2

金币几乎全部来自击败怪物(在线和离线皆是),再加上出售或分解所得。金币花在典籍、工作台、新职业和家园上,在此之间的一切都存放在背包和仓库里。

每次击败的金币

每张地图上每次击败给多少金币,以及放大收益的获取加成

随附倍率×2终局系数最多 ×2.23

普通怪物给的金币由关卡推荐等级决定,而客户端随附的一项设置会让所有金币奖励翻倍。选择地图:

章节区域关卡等级每次击败的金币
1群岛1–32
2沼泽4–72
3森林7–102–4
4沙漠10–134
5峡谷14–174
6山脉17–204–6
7冰川20–236
8火山24–276–8
9浮空岛27–308
10死亡之地30–338–10

本页数字均已计入翻倍。深渊后期(第 3 章起),关卡战力的 1% 可能更大,此时改用该值。之后金币获取再成倍放大金币,不足 1 金币的零头会累计到下一次击败。

公式,以及 30 级关卡示例
每次击败的金币 = 2 × round(基础值 × 终局系数)
基础值 = max(1, round(金币下限), round(关卡战力 × 1%))
金币下限 = 1 级时为 1,33 级时为 5,67 级时为 8,100 级时为 12,其间按几何级数增长
关卡战力 = 章节基础值 × 地图倍率 × 关卡系数(见每次击败的经验)
终局系数 = 30 级及以下为 1,之后为 1 + 0.14 × (终局强化的生命值系数 − 1),最高 ×2.23

30 级关卡的金币下限约为 4.3,取整为 4,因此每次击败给 8 金币。

首领可能不给金币。客户端会算出首领的数值(关卡首领为终局强化前本关金币的 ×3;章节首领为固定数额,帷幕难度每一章都是 20 金币),但我们没有找到发放这些金币的代码:击败首领时按普通怪物的数值计算。首领确定会给的是它们的宝箱。

金币获取、经验获取与掉落率

金币获取和经验获取会把所有来源相加,再乘到每次击败的金币和经验上。只有英雄的金币获取属性存在收益递减。

来源金币获取经验获取掉落率
全部典籍雕文(48 / 44 / 15 个雕文)+218%+175%+75%
宠物:学者精灵—+5%—
宠物:喜鹊+1%—+5%
宠物:智者猫头鹰—+5%—
宠物:招财猫+5%——
药水:强欲药水+25%——
药水:洞察药水—+25%—

在随附设置下,击败怪物没有掉落棕宝箱的几率,因此掉落率改为作用于击败数;它不会改变稀有度。你解锁的每只宠物都计入,而不只是你选中的那只;同一时间只能有一种药水生效。

公式与示例
每次击败的金币 × (1 + 金币获取)
每次击败的经验 × (1 + 经验获取)
金币获取 = 典籍 + 宠物 + 药水 + G ÷ (1 + G),再计入巨像法阵
G = 队伍的金币获取属性(100% = 1)
掉落率:两个棕宝箱之间所需的击败数更少,最短战斗时间也更短

G 是队伍中每名英雄的金币获取之和,来自装备、宝石、卷轴和符文之语,以及治疗师、工程师、武僧和女巫的基础属性。法阵的金币获取会加到总值上;当乘算收益更高时(+100% 起)则改为乘算。

一次 16 金币的击败,在 +100% 金币获取下给 32 金币。

队伍英雄的金币获取合计为 50% 时,可从中获得 +33% 金币获取;合计为 100% 时为 +50%。无论多少都达不到 +100%。

尚未确认的内容

以下内容读自代码,尚未在实际游戏中验证:

  • 首领的金币和经验,见每次击败的金币。
  • 所有已解锁宠物都会叠加各自的金币、经验、掉落和离线加成,代码中是这样写的。
  • 离线时的药水。按照代码,离开时生效中的药水会作用于每一次离线击败,而且游戏关闭期间药水计时不会流逝。
  • 离线击败速度。它来自单独的估算,即在你所在的关卡模拟一场十分钟的战斗,可能与你在屏幕上看到的不同。
  • 背包格。尽管空间按单位计算,背包界面是否会把一叠物品显示为一格。

来源:游戏客户端 1.0.2。